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第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛演讲(下午)
作者: 发表日期: 2008-1-26 11:51:33 复制链接 收藏文章

    天龙八步的开发团队优秀,以及整个搜狐多年积累的品牌和庞德的用户群体,因为我们在搜狐3.0的态势,使我们在搜狐产业下推出一个又一个重要的作品,好的作品,使得这些作品获得众多的用户。我们在新闻、在文字报道,包括娱乐频道,包括财经频道,等等,以及互动社区的崛起,还有搜索引擎方面的投入、游戏方面的投入,我们想证明的是在多个领域同时出击,而各个企业在各个部门有一个良好的创业文化和激励机制,使得各个部门都非常具有创造性的工作,使得搜狐在全线开发,通过搜狐通行证的整合力量能够一块来打出去,这样的战略在以前可能很多人看不懂,觉得搜狐什么都做,那这样的话会不会战线拉得太宽而没有竞争力,我们通过大的迂回战略,在今年夏季,以及未来,我们将会告诉中国互联网的用户们,这样的多点出击,联合联动,以及巨大的品牌笼罩下,这样的整合将会最大限度地调动用户的兴奋点,使得他在这样的版途上流连忘返,不用去其他的地方,强者越强,以及对于新用户的一种吸引力,像黑洞一样吸引的力量,这正是搜狐矩阵的巨大力量和成功的优势。

我们所看到的在未来几年里互联网人数达到几个亿的时候,我们将成为1、2家,2、3家世界上最大的互联网公司,我们对这样的目标充满信心!谢谢大家。(鼓掌)

主持人:
    谢谢张朝阳先生。下面有请北京金山数字娱乐科技有限公司总裁兼CEO雷军先生。大家欢迎!(鼓掌)

雷军:
    尊敬的各位来宾大家下午好!我讲的题目是:让不玩游戏的人玩游戏。

    今天我们来的都是跟游戏非常相关的来宾。今天游戏业最火的是什么呢?凡是玩过DS的人都会发出暂停的声音,因为这款产品是非常了不起的产品,在去年年底的时候我看到很多同事都在玩,我自己也忍不住去买,玩的感受给我很的的震撼,更让震撼的是下面一张表。

    去年一年是PS3发布的念头,整个游戏市场非常活跃,但是当我看到这个表就晕了,因为我按月算了一下,这个数字让我非常震惊,但是看到这个数字的时候你发现它是非常优秀的公司,我刚才还查了一下,在今年3月的时候是5.1,到6月的时候已经变成6:1了,WILL是伟大的同行,我看到一下他背後的成功是什么呢?02年索尼崛起的时候,当时换了一位新的CEO,延田中(同音)怎么样引导任天堂来取得这么大的成功呢,我读了他的演讲稿,读完了以后我觉得它的成功不是意外的,我认为它的成功还将长久地下去。

    我精选了5段,前3段讲的是同一个内容,他说我在我名片上我是一个公司的品牌,但是我认为是我是一个游戏开发者,在内心深处我是玩家。第三段他问在座的开发者:是否你曾经为一款你自己都不愿意玩的网络游戏去辛苦工作过?第三段是他讲的结束语:即使我们来自世界不同的地方,即使我们说不同的语言,即使我们在游戏当中有不同的体验,但是我们每个人有一个非常重要的相同点:就是我们拥有非常重要的玩者之心,玩者之心在游戏界是非常重要的。

    我们从1995年开始做游戏,但是游戏是很小的一块,为了实心战略的转型,我当时用了几个协招,第一个是号召上上下下,前台、保安都要号召玩游戏,甚至是不玩到30关,就要推迟年终奖,正因为这样让金山的员工对游戏有了非常深刻的想法。但这只是表面现象,我们遇到最得的困难是开发者很难、很深入地玩这些游戏。
    有可能很多在座的记者们觉得不可理解,实际上深度到每一个研发团队内部的时候,你发现玩这些游戏真的很痛苦,痛苦在什么地方呢,第一点:玩智力游戏没有挑战性,你自己都很清楚。第二个,每个研发团队都有很大的压力,上了10几个小时的班以后,难道还需要在游戏上几小时的班吗,在这样的前提下暴露了很多很多问题。后来我跟他们开会说非常简单,你们在的同事有几个是真的在玩自己的游戏,号召了很久大家还是不玩,最后我们下午4点以后不上班,整个研发部门玩自己的游戏,仅仅推行了2个月,整个开发组对自己游戏状况的理解就上了非常高的层次,现在的业绩比最好的业绩时候还要好!所以我自己认为玩者之心是整个产业里非常重要的一点。

    还有一点是“我自己感受非常深的,当我们发挥更多的时间和金钱来满足用户的时候我们是否遗漏了一些玩家,我们开发的游戏是否适合这些玩家,是否有玩家的朋友、亲戚不玩游戏。”

    我自己作为一个玩游玩家,02年我第一次玩游,我只穿短裤,不知道怎么样穿衣服,跑来跑去,然后就删掉推出了,到03年我们最核心战略的时候,后来我找一帮同事一起玩,大家一起来交流,所以我们今天再设想一下,如果一个人从来没有玩过网络游戏,他买了一个年卡在家里自己玩,几乎是很难玩的,所以延田中认为简单设计让不玩游戏的人玩游戏,这是任天堂最重要的策略。所以看过延田中2005年GGC的发言以后,有知道了,我认为跟我们金山的想法非常一样。

   我们再来看一下,就是IP的报告:中国网民成为网络玩家在逐年提高,2007年是27.4,有时候我们换一个角度来思考,我们就会问自己一个问题,既然娱乐是人们的天性,那为什么有73.6%的网民不玩游戏呢,如果我们思考了这个状况,我们就会发现实际上游戏这个行业刚刚开始。后来我找了很多小孩子,他们从来没有玩过网络游戏,后来叫他们去玩一玩,我发现他们的痛苦是显而易见的,他们一开始不知道该怎么玩,不知道该玩什么,玩了一些时间以后有一堆问题不知道怎么解决,经常问一些非常幼稚的问题,问得头都疼。如果那个人从来没有玩过游戏,你都不知道该怎么跟他解释。所以说面对这样的市场我们在2003年的时候想,我们能不能做这样一款网络游戏,让新手爱玩、高手也爱玩,最好一家老少都可以一起玩。



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