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中国休闲游戏发展论坛演讲纪要
作者: 发表日期: 2008-1-26 11:55:39 复制链接 收藏文章


    从这个休闲游戏用户的年龄上来看,基本上是在12岁到40岁,这个我们做了一个广泛的调查,可能出乎大家的一个意料了。通常来说,一般的网络用户是在25岁左右,大部分的用户还是在学生的这个阶段,但是休闲游戏的这个用户的跨度会比较大一些,平均用户的在线时间是在0.8个小时到1.8个小时之间,所以这个时间段是一个非常短的时间,如果大型的游戏不在4个小时或者是5个小时那就是失败,所以这就是休闲游戏和大型游戏的区别。

    实际上现在市场上的休闲游戏可以讲是初步的健康的绿色的休闲游戏。另外一点,其实现在的游戏运营商从另外一方面已经意识到这个问题,在提升用户的使用时间已经是不大可能了,因为用户已经看清了这个目的。所以,休闲游戏的侧重点和大型游戏是不同的。

    另外一点,免费模式下的盈利多样化,其实说到休闲游戏,我记得很早的以后接触到了疯狂坦克,这是最早期的成功的游戏,也可以称为第一款超过10万人的互联网的游戏。后来又推出了一个泡泡堂,这个超过了10万,这个游戏之所以成功,其中有一个很大的特点就是它的收费方式,这个游戏的收费方式是以道具的消费方式来提供给玩家的,整个的游戏过程中用户是不需要支付费用的,而早期的疯狂坦克是需要收取10块钱的收费,所以实际上现在很多的网游公司都提供说免费运营。

    综合起来考虑,实际上是休闲游戏创立了这种免费的道具形式收费的这样的一种方式。随着休闲游戏的发展,实际上,休闲游戏还是不断地寻求其他的收费模式,刚才前面也有专家讲到了,其中有一点是休闲广告。休闲游戏更加地贴近于时尚,更加贴近于现实,所以现实当中很多的内容都可以叠加到游戏当中来。所以,休闲游戏在这个方面有一个巨大的优势,我们天信信息运作的街头篮球,我想大家都知道的。我们一开始准备向把这个收费转为厂家,然后尽量说在用户上面收取费用,所以我们的游戏里面出现了一些像可口可乐这样的广告。

    之后讲一下健康体育的游戏,为什么想讲这个方面的游戏呢?一个是我们在做这样的休闲游戏的平台,我们中间有一个篮球游戏,之后我们还会推出一个网球游戏,可能很多人认为,你把你公司的发展方向定得这么死,只做体育类的,为什么?其实道理挺简单的,其实这个市场我们觉得是非常大的,我认为体育游戏有一些自身的特点,第一是以健康的经济项目为基础的,然后操作非常简单,中间还强调了一些团队的配合,这也是一个游戏生存下去的原因。

    再加上,中国是一个体育大国,很多人都喜欢说踢足球,还有打乒乓球,我相信这方面的朋友很愿意在网上跟自己的朋友交流。另外一个08年的奥运会在明年举行,我相信这也是一个很大的商机,不光是我们公司在这个里边,很多的公司也有看到了这样的发展潜力,包括当前赛车的游戏,还有网球的游戏,甚至我在展厅里看到的骑自行车的游戏,这些不一定是成功的。包括昨天我在论坛上听到一些领导讲的,他们比较提倡健康绿色的游戏。

    最后一个,我觉得网络游戏需要健康发展,如果负面大了,这必然会对社会造成一定的影响,所以我认为网络游戏是需要健康有序的发展,所以中间就必须有一些制度的规范,休闲游戏的发展我觉得更加需要一些绿色的游戏产品,我觉得现在挑战和机遇都是存在的,相信现在每一个游戏厂商都看到了休闲游戏这一块是一个很大的市场,我觉得这个市场是不一家公司也做不透的,所以很多的厂商一起把这个休闲游戏做大,让休闲游戏成为游戏市场的主要的推动里。我的演讲就这些。谢谢大家!

    主持人:谢谢赵亮!最后一位演讲的是整个休闲游戏非常重要的一员,他们一方面做网络游戏品牌方面的代理,还有就是把自己休闲品牌广告上的价值进行挖掘和开发。我们欢迎北京创世奇迹广告有限公司总裁洪岩来给大家做精彩演讲!

    洪岩:特别不好意思,基本上讲到广告的时候,人就没有几个了,  看来大家还是不太爱看广告。其实今天这个课题也就是想,如果让我们的受众或者是用户更喜欢来看广告,也是来做这样的一个探讨。

    我后面主要的话题可能会分三个部分来讲,第一个是为什么我们会在游戏里面做广告,第二个就是,因为今天是一个休闲游戏的论坛,讲到为什么休闲游戏是最适合广告的,第三个是跟大家来分享一下案例,休闲游戏的平台广告上面应该怎么来做,包括我们一些成功案例。在讲第一个话题之前,我想跟大家用一个美剧的方式来跟大家介绍。第一个是一个寻找的概念,为什么呢?因为我们越来越多的做市场的或者是做媒体的市场公司,传统意义上的四大媒体,电视、媒体、广播、户外,他们找不到了,他们在干吗?他们每天会花两个小时甚至更多的时间带网络游戏里面,每个人的时间都是有限的,所以我们可以通过在网络游戏里面把它作为一个媒体的平台去找到我们在电视、在广播、在媒体,在户外做一个补充。

    第二个是叫《越狱》,这个是讲怎么样去逃出阻拦,我们永远要去突破现在一些常规的表现形式,如何去吸引我们的用户,如何在最短的时间内去抓住他们的眼球。其实四大媒体也有很多的去寻找一些创意商突破的表现方式。

    网络游戏作为一个媒体的表现空间,一个广告的表现空间,给了我们一个全新的空间。

    第三个叫《情感》,其实这里面有很多人与人之间的友谊和爱情等等一些关系,实际上我们也希望我们广告的信息,我们的品牌,我们的产品在跟用户沟通的过程当中,能够让用户更加接受,所以这里面也讲到了情感方面的。

    叫卖式的广告从某种程度商来说,它是一种广告信息和游戏之间的PK,我来占领你的空间,我来占据你的势力,但是在这个游戏空间里面,用户他在一个轻松的娱乐的空间里面,它的心态都是非常轻松的,通过这样的一个平台来传递我们的广告信息,传递我们的品牌那就是一种情感的关联。

    我们都知道,现在整个中国互联网的用户还是以年轻人为主,当然了网络游戏更是我们年轻人的游戏,但是通过音乐和体育去沟通也是一种娱乐方式,其实我们的网络游戏已经是青少年里面最流行的一个话题,最流行的一种娱乐方式,他们平时可能会讨论我怎么样去打怪,怎么样去得到这样的一种道具,我们通过这种载体,可以把我们的品牌,包括前面的一些快语,用这样的一种流行的概念,前面通过寻找,情感、流行,我们能够看到网络游戏实际上一下子给我们打开了一个媒体的平台,让我们在媒体的组合上面一下子有了非常丰富的想象里,完全是另外一个世界。

    说得这么好,我们这个到底为什么现在好像大家在游戏里面看到的广告并不多,而且为什么现在虽然有很多人停留在探讨的阶段,后面我会讲的。这是我们按照目前的情况来进行分类的,下面是休闲游戏平台,像联众世界,中间是一些休闲动作的游戏,上面的是一些传奇世界、征途,为什么会做这些金字塔呢,我们是按照用户的规模或者是按照容易的程度或者是用户在里面所花的时间等等来做这样的一个划分,这样的一个划分就按照我们媒介的角度来进行划分,其实我们也在虚妄一些大型的游戏里面去叠入广告,但是很多题材,很多背景让我很难想象。

    同时,这两个游戏里面用户的增长,都能够表明它是一种具有成长性的媒体,今天看到了网络游戏也出现了很多的出具,有的三千万,有的四千万,通过具体的分析,我们一个月能够覆盖到8千万的年轻用户。

    最后一个问题,在这样的一个休闲游戏里面,我们把广告分成了三类,都是在我们这个范畴里面内置广告。可能大家以前在QQ广告里面看到了这些。第二个是叫游戏定制广告,其实这个也是一些客户,一些品牌在接触游戏里面做广告的阶段,可能通过我们的品牌能够介绍到游戏里面去,最上面的就是道具征途之路,后面是通过一些案例来讲这三种形式。

    第一种是,我们在联众里面拍了一些OTV的广告,这些广告我们通过一些品牌的投放效果是非常不错的。这是一些QQ游戏里面的全屏。这是第二个,叫游戏定制广告,我们也做了一个简单的对比,把这样的一个广告放在休闲游戏里面去投放和放到一些娱乐广告里面去投放,这产生的效果是不一样的,在短短的几个星期之内有几万名的用户区投放,这个说明我们的吸引力还是蛮高的。后面的一个是以产品为主导的置入式营销模式。由于时间的原因,我就不一一介绍了。如果大家后面有问题的话,可以随时来交流。谢谢大家!

    主持人:谢谢洪岩!艾瑞因为作为我们这次会议的承办,非常感谢各位能坚持到现在,我们也期望这个市场在这么多专家的指导下,在未来有一个很好的趋势,也非常感谢今天下午各位的光临,也希望未来跟这个行业的公司包括我们第三方艾瑞有更多的交流机会!谢谢各位!

 


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