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同时,从盈利商的模式来看,也在不断地多元化。实际上,是在我们休闲游戏的模块里面也有不同的类型,比如说像,在之前可能比较多的是在周边产品的一个应用,比如说很多的厂商把周边的产品进行销售,但是在中国目前的环境下,目前还不是非常地乐观和理想,另外还通过限下的这些活动来举行,但是我们现在看到的是,像九城的朱俊先生也提到了ITA,这样的一个游戏内制广告的一个说法,其实对于这个说法,我们艾瑞在网络广告或者是网络营销市场的研究应该还是蛮长时间的。这么长时间以来,从产业链这个端了解到很多相应的行业公司对这方面的一个关注相当高,也促成了网络公司在方面的发展也是非常大的。
还有一个就是消费,现在很多的运营商在考虑把目前的这种游戏来免费地去玩,但是在未来可能会采取道具收费的模式,昨天在丁蕾的演讲当中,我们还是听出了它不大愿意去开发这个平台。或者去用户的食用需求来讲,很多用户愿意花钱去买这个道具,实际上是成为了这个行业的主流了。
这里就是我们的一个数据,说明我们整个休闲游戏市场在整个游戏运营商的比重逐步在加大。我们之前提到了劲舞团运营团,未来一些厂商的休闲游戏相应他们的收入还会不断地增加,所以这里的话,我们也简单地整理了一张表,其实是简单说明一下各个厂商在休闲游戏的相应的收入或者是市场份额的一个情况。这里像久游网目前还是比较强劲的,现在差不多是在22%这样的一个市场份额,还有像腾讯的QQ音速也是非常不错的,这些都构成了整个休闲游戏行业主要的行业公司。
这里的话,因为有很多的内容我想在座的各位可能和这里很多的直接运营商很多专家沟通会有更多的信息,所以我在这里就不多展现了,可能更重要的,促进休闲游戏发展的因素我们还是非常乐观地说,这是整个市场或者是整个玩家的一个需求,但是从政府的层面或者从运营模式来讲,这个确实会对休闲游戏的发展会带来一个促进的作用。这里也要提到产品周期的问题。无论是生长还是怎么样,他都会有很多的进入进来,这个为休闲游戏提供了很大的作用。从运营模式或者是从运营的收入方式的一个改变,实际上是无心当中会去延长这个游戏本身的一个生命周期。
在另外一个方面来讲,它可能还有另外的一个特点,它可能有一个用户的长久吸引以外,它本身还有一个社区化的特点,今年5也纷在北京也开过类似社区的大会,当时大家也提到过互联网的未来是在不断社区化的过程,我们是在考虑说,网络游戏包括休闲游戏本身它实际上也在社区化或者是在往社区化这方面发展的过程。论是生命周期也好还是运营周期也好,我想各位专业人士都在思考这个问题,怎么样来完善休闲游戏本身的发展。
这个我们有一个数据,给大家做一些分享。我们应该差不多花了一年多的时间来开发,在用户的之间加了一些小的零件,然后去获得相应的信息,目前来讲,我们这个数据是针对家庭和办公用户进行研究的,对于休闲游戏研究相对来说还是有一个价值,未来我们还会扩展到网吧当中,可能游戏公司方面大家来做这个分析的话,或者是从第三方来做市场的观察是有一定的帮助。我们相信这是从观察游戏的发展。其中,比较受用户欢迎的或者是用户食用的用户量比较高的是梦幻西游等等一系列的游戏。
还有一个是在用户启动的次数上面,应该说大家可以简单地看一下,像跑跑卡车每个月有7个亿,像梦幻西游有6个亿,大家比较关注这个时间,这里我们暂时不列出各家的时间,但是从这个里面我们可以看到,这里是指游戏平台,比如说像联众整个的一个游戏中心的这样的一个平台,差不多来说,整个用户平均的食用有效时间每个月在中国超过2亿多个小时这样的一个使用量。
在中国来讲,用户的使用还是非常高的,大致来讲是这么一个情况,可能还有一些详细的数据内容,有机会我也可以和大家分享一下,应该讲,艾瑞主要还是治理于对互联网行业的一个研究,可能也通过我们的一些数据或者是用户的行为的检测来去作为我们对互联网经济研究的一个最基础的一个部分。在这个基础之上,我们也会为这个行业内的各位朋友或者说专家尽我们的可能去搭这样的一个平台,包括我们的会议,包括我们的网站,提供更多的报告还有我们调查研究的分析的数据和研究的服务。基本上这是我们的一些研究领域,非常感谢大家!最后也希望休闲游戏的一个整个的发展在大家的共同努力下发展得越来越好!谢谢!
主持人:有位嘉宾去年就来过,今年又赶过来给大家做演讲,我们有请POPCAP副总裁 James Gwetrzman讲一下他们在国外市场做了哪些工作包括对工作的市场做了哪些措施!
James Gwertzman:非常感谢有这么一个机会和大家交流,我非常荣幸,就这个来说也是在美国非常好的游戏,今天的主题就是说海外休闲游戏是否在中国成功呢,我非常抱歉,就你们手上的这么一个报告来说和我这里的不一样的,因为是我三天以前觉得有更加有趣的东西要说,所以希望大家我这个新的报告更有趣,第一个就是成功到底是什么?你可以看出是不管成功不成功,首先问这么一个问题,什么是成功,有几个可以问一下,首先是不是使得数百万的人口获得这个乐趣呢?第一个答案是对的,比如说这是来自中国的一些网吧的照片,说明很多人已经在玩我们的游戏了,并不是说他们翻译成了中文,即使没有翻译但是我们的产品还是非常受欢迎。接下来说我们行业的游戏,很多中国的游戏也是由西方游戏,比如说祖玛这个游戏转换成中国很多有趣的游戏,这个是另外一个,也就是说,对这个行业有很大的影响。
接下来中国市场是不是有什么理念给我们西方国家,我们这里也可以看出两个玩家玩这个组马。最后一个就是赚很多钱,这个也是一个非常成功的一个明显的标志,这个非常复杂,首先看到中国休闲游戏的行业,去年来说,我们可以看出,大概是10亿人民币,另外一个是赚了8千块的人民币,所以我们看到这两者之间有一个巨大的差距。所以说,我将这个定义把它换一换,如果我们赚一点钱的话,那我们可能还是成功的。
为什么中国的休闲行业来说,为什么西方这些休闲行业很难进入呢?有这么几个原因,首先是盗版,大家一直提到这个问题,你可以说是盗版,可能这个问题还有其他更加复杂的内容,中国非常有趣的市场,对于每个省来说都是不同的,他们互联网的接入都是不同的,观众也是不同的,所以有很多的不同的原因,我们一条一条地来说,当我们说休闲游戏的时候,我们说在高盗版的这个市场当中,仅仅做得有趣是不够的,仅仅说得越多,那人家就说你盗版得越多,坦白地说,中国是全球最有创新的办法来赚取这个市场。人们都希望这个游戏是免费的,又可以找到其他的方法来赚钱,我们首先看一下怎么样来找收入呢?
我们主要是通过信用卡来支付,我想100%的收入都是通过信用卡,现在我们在中国用手机付费,这个照片是腾讯的预付卡,大家都非常地熟悉,所以中国的收钱要比美国的复杂得多,这是第二个问题,这个是我们一半满的玻璃杯,到底是一半空还是一半满,为什么说我们做得这么成功,因为是原来的这个魔兽被很多的盗版征用,所以这个魔兽这么有名,所以说这个就是我们看怎么样来利用这个盗版的这种情况。比如说,我们一定要用一种比较创新的方法来解决这个现状,接下来我们看一下用户的不同性,在中国和美国完全是不同的,在美国主要是以女性为主,而且年纪比较长,而在中国男女都差不多,而且年纪都比较轻,比如说网吧,美国是在家用,在中国很多的休闲游戏是非常地有竞争性的这种游戏,我们可以看出,这个是一部像港片,下面在说大家压力都很大,我就觉得为什么没有那么多的人玩休闲游戏,这是一种放松的方式。
接下来,如果我们要很好地理解中国这么多的许可证,本身就很复杂,不要真正地去申请这些许可证,就我自己来说,我在中国已经待了两年了,但是我还是不是很明白中国为什么要申请多少的许可证。在美国来说,我们并不需要这种许可证,所以这个对于西方公司来说也是一个极大的挑战。
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