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中国休闲游戏发展论坛演讲纪要
作者: 发表日期: 2008-1-26 11:55:39 复制链接 收藏文章


    提问略

    回答:提的问题就是说,就休闲游戏非常简单,而现在他们是用休闲游戏的机制接下来加入更加复杂的游戏当中,这个是将非常陡峭的曲线来进行平衡呢?我想整个行业还是在不停地发展,这个不仅仅是给小孩在玩,或者是给成年人玩,即使对这些人来说,如果是对非常复杂的游戏不感兴趣,今后所有这样的游戏将会变得更加休闲,因为很多人认为它目前的游戏是过于复杂,我自己也是玩了很长时间的游戏。我在这里做这个休闲游戏,很多时候在玩大型游戏的时候,认为这个游戏的过程比较复杂,所以我们觉得这是给每个人建立一个很好的角度。那我觉得就这个市场来说会朝着一个健康的方向发展!谢谢大家!

    主持人:他去年来的时候对中国的市场了解得没有这么多,刚才的演讲让我们做演讲的也赞叹啊,因为我们研究的也没有做这么多的研究,下面有请腾讯互动娱乐QQ游戏项目总监刘念演讲。

    刘念:谢谢主持人!非常感谢主持人给我这样的一个机会,我和James一样连续两年在这个台上跟大家分享一下休闲游戏的看法,刚才James的演讲非常精彩,很意外在这个里面看到我们的一些杰途,其实跟James在这一年当中有过一些探讨和交流,很高兴看到在这样的一个交流和互动当中,James对中国市场有了更深入的认识,我想这对我们今后在探讨当中有更良性的帮助。

    还有,恰好刚才James有提到说,什么叫做成功,休闲游戏什么叫成功。在腾讯比较特殊,腾讯是一个讲究平台为网的这样的一个公司,我们公司是希望通过六大平台构筑一个在线生活的战略。这样的一个领域,我们的使命非常地清晰,不需要向James这样,可能要有很多的分析,我们的使命是非常地分析,以人为本,最终满足用户的需求,然后着力地影响人们的生活,成为大家互联网不可或缺的朋友,所以我从这个角度来谈一下休闲游戏的发展的文化趋势。

    刚才提到过,我所负责的这样的一个领域跟广义的休闲游戏是一个不太一样的一个概念,是属于休闲游戏里面一个细分的领域。那么这个应该怎么解释呢?其实我们这样的一个细分领域是最早出现的一个领域,当后面更多这样的形态出现的时候,我也很困惑,我该怎么样向大家解释我所负责的是什么样的项目,那它怎么来定义呢,这个困惑大概有过大半年或者是一年的时候,但是当我在逛电脑城的时候他们都在玩我们的斗地主,当我出席一些会议,然后看到有参加会议的同仁在用手机玩我们的斗地主的时候,我觉得我已经找到了我所负责和参与的这样的一个细分领域,我认为很简单,它就是一种生活方式。

    说它是一种生活方式,是因为它有一些其他的特别的领域,它是一种随时随地的休闲方式,而且是完全免费,很多游戏的规则是来源于生活的,非常容易地让大家接受,然后是一个逐步交流的平台,并且它所提供的这样的一些产品形态是老幼皆宜的,也是能够给大家带来健康、快乐的游戏理念。

    所以说休闲游戏简单来说是绿色健康快乐的生活方式。既然说它是一种生活方式,那么在其中的一些人,这些用户是以什么样的形态在生活着呢?这个领域其实也有跟其他的产品有非常多不同用户使用情况的一些特征。可以简单地描述几个场景,在我们这个办公室我们可以看到吃完中饭以后,女性白领可能会上连连看来放松一下,那么男性的朋友可能会斗地主或者是什么,还有一些老年的用户可能会是跟他家里的儿子或者是女儿进行一个分时段的进行电脑,比如说下午的时段是由父母来玩,这是我们真实的朋友的经历,他们家里只有一台电脑,下午的时候他爸爸要把这个电脑站着要打长沙麻将,到了晚上的时候,儿子回家了,就由儿子来斗地主,另外还有一批就是可能在二三线城市相对来说空余时间比较多的一些青年,可能从早上或者是从中午比较长的时间会在我们的QQ游戏,可能会不停地轮换,可能打一打台球然后再打斗地主或者是连连看放松一下,这些都是不同的用户群,他们在参与多这个休闲游戏里面当中,一些有代表性的行为特征,简单地来概括,我觉得有几个字,爱得少一点,但是爱得久一点,可能不会一次每天在线时间是四五个小时,也不会每周上线四五次,但是一旦有需要它肯定会想到我们,虽然年薪不高,但是流失可能性也不会很高的非常可爱的用户。

    另外还有一个,正是因为这个特征,所以社会上的很多人也会关注的,比如说去年、前年只要多超女开始的时候,我们大家就会明白在周末超女直播那天,玩的概率就会下降,因为很多人都会看超女的节目。还有在每天春节的时候,它是一个最低迷的时候,因为那个时候所有的用户会觉得和家人团聚,他会把时间留给这样的活动,可能会暂时离开我们的这个游戏平台,还有就是在比较特殊的,比如说中国足球队有一个什么样的比赛,那一天我想我们在线也会是明显的凸降,虽然有这样的一些跟我们不是说很能够在一些跟社会的热点事件或者是日常节假日去争夺这个用户,但是我觉得挺满足这样的一些特征的。因为这说明我们是真正的跟用户是互补的,我们不是去影响他们的生活,这就是我们所希望达到的一个目的吧!

    另外,在休闲游戏用户里面,也有一些可能跟其他的互联网服务非常类似的行为特征了,比如说,一定是有少数的意见的时候,或者是绝大多数是沉默的,像我们的每天的使用用户是非常海量的,但是我们的一些论坛还有一些交流互动的地方,其实它的发贴量或者是回复量是非常非常少的,基本上跟我们的游戏用户是非常不成比例的,这说明绝大多数的用户还是仅仅停留在体验基本的游戏过程这样的一个状态,但是也确确实实有非常多的用户会把对游戏的热爱衍生到周边的兴趣爱好交流上。

    我觉得这也是符合互联网服务的一个客观规律的一件事情吧!但是有了意见领袖,即使绝大用户是沉默的,但是他仍然会在这样的一个用户群里面发挥一个作用,这个作用体现到最后,就是说会存在什么样的情况?在我们的用户里面会出现一些有规律的群体,包括我们的家族,甚至是不是依托于我们的家族系统,但是它可能会自己做一些家族的论坛或者是什么。这也是从由这个意见领袖吸引周边的用户,然后逐渐把无序的个人形成一个有规律的过程,我想这也就是大家经常提到的社区化的一个过程,也是非常自然的一个过程,其实并不需要我们有什么家族系统支撑,我觉得这应该是一个社会性。

    有了社区性,然后形成互动之后,我想这会成为流行文化,我想用户的创造力是我们难以想象的,其实我是很少去,除了这个游戏之外的地方去逛一逛的,但是我从来不担心我与流行文化的脱节,因为社会上一些流行的语言还有一些流行的行为你会在非常短的时间里面在我们这个游戏大厅里面看到的,比如说某一天很多人的名字会改成帅的党中央,还有就是可能我们这个游戏大厅里面,这个非常好卖,你太有才了,所以总结来看一看,我们休闲游戏平台有了海量的用户,有了意见领袖,有了群体,以及他们制造了一些流行文化,所以我更愿意去看未来这个休闲游戏怎么发展,我更愿意从一个文化的角度如何形成一种文化,而且把这种文化发扬广大的角度去思考这个问题。

    接下来我跟大家分享一下我在这个方面的思考,主要是讲一些在这一年来发生的一些让我有所感悟的一些事情。第一个是从1个到6个,这个是讲什么呢?是我们最早麻将的产品只有一个,就是QQ麻将,当时QQ麻将里面有一些规则,就会有很多很多的热心的用户给我们写信,包括发邮件或者是传真来告诉我们,其实我们这里的麻将是这样打的,我们很希望QQ游戏里面会出现我们的南昌麻将或者是怎么怎么样。最早的时候我们对做地方规则麻将是保持着一种态度,因为我觉得中国的地方太多了,如果把这个做成地方麻将的话,那是非常不恰当的,但是其实有一些同行的一些成功的经验给了我一些信心,所以后来我们做了我们的第一款地方麻将产品,就是四川麻将,没有想到非常地成功,这个出来之后,不光是四川的朋友打,还有海外的,还有湖北的,还有湖南的,因为他们觉得这样的特殊的规则他们非常地喜欢,他们不在乎说我是不是四川人,它是不是我本地的麻将,我觉得它好我就成了它的用户。这样的一个成功给了我们后面非常多的信心,所以我们陆陆续续做了6个地方的麻将,而且未来会做更多的,包括刚才提到的上海麻将还有南昌麻将逐步逐步地加进来,而且我相信一定能够取得用户的认可。



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