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中国休闲游戏发展论坛演讲纪要
作者: 发表日期: 2008-1-26 11:55:39 复制链接 收藏文章


    如果从文化意义来讲,我觉得是立足于本土,发扬本土文化,同时是本土的,也是世界的,不是说只有四川人才会玩四川麻将。第二个例子是80岁一个老人的来信,是今年4月份我们内审部的人给我转的一封邮件,这个是来投诉我们QQ游戏的。当时投诉的内容其实是一个误会,但是拿到这个信件,看到里面的内容我非常地感动,里面老人提到她是我们QQ游戏的忠实用户,最喜欢玩的有四川麻将、升级斗地主等等,并且她非常在意积分,所以她花了很多的钱去买我们的道具,并且她把我们每盘游戏的积分记到一个本子上,其实她是来投诉我们说这个积分道具不生效了,当时看了很感动,虽然平时也有很多同事跟我说你帮我看看这个蓝钻,我也看到我妈妈在玩这些游戏,但是我从来没有这么直观地感受到老年群体对我们QQ游戏的依赖和爱护。

    如果从文化的角度来说,其实我们的QQ游戏是一个受众更多,甚至对某些这种特殊的群体他们是会对这样的一个有戏有深厚的感情,甚至是一些依赖的一个产品。这样的一件事情,让我觉得尊重每一个受众群体,不管他是多少,我们会尽量满足他们的要求。

    还有一个小例子,是一个QQ游戏的地铁人生,这个是讲我的一个朋友。我的一个朋友是在深圳很偏远的地方住,上班的地方是很繁华的,然后他每天上班都要坐地铁,然后他说他那个手机可不可以在地铁上面玩游戏,然后他就问我,他说在网上下载这个型号,他叫我帮忙,后来我就请我们的同事特意给他做了一个这个平台的一个兼容的版本装下去,以后每天上下班的时候都会在地铁上玩我们的联网的斗地主。也许他回去之后他是不会在晚上最黄金的时间来玩QQ游戏,但是能帮助他在地铁几十分钟里面能够过得很愉快,我觉得也非常地满足。

    另外一个,就是前两个月央视有一个栏目来我们公司拍专题,当时是公关部的人士来接待他的,然后他说那个人非常想跟你们QQ游戏的聊一聊,然后我说聊什么呢?他说是你们的忠实观众,然后就说那个斗地主,他希望你们能开发出一个四川最新的斗地主,当时我听到了之后,感觉很差异,因为他是因为工作来的,然而他是一个很直白的一个心愿,希望我们的游戏能够延伸到网络上,后来我们就跟他聊了一下,把这个规则记下来了,我想在不久的将来这个记者的心愿可以实现的。

    总结一下,一个文化需要发扬光大,我觉得是要立足于本土,尊众受众,然后兼容并序,与时俱进,不断地发展,才能够做到不断地壮大,所以把很朴实的道理应用多我们游戏的发展当中其实也是一样的,我想我们也是要这样来做我们的游戏平台。在我们形成了文化,然后有了广大的受众之后我们也会有一定的影响力,我们拥有影响力之后能够做些什么,就是用我们对社会这样的影响力去推动一些流行文化的传播。

    这里我要举一个例子,其实是跟今年比较热门的一个话题,就是跟快男有关系的。今年快男的选手里面有一位是我在几年前因为一个契机认识的,我非常喜欢他,非常希望能够帮助他在快男里面让他走得更远,但是其实我的力量是非常有限的,一直想用什么办法来帮助他,我也非常强调我们这个QQ平台,所以我在这个里面做了一点点的小事情,就是用我们的这个游戏平台系统消息去宣传了这个选手的音乐,完全没有涉及到个人,这个取得的效果和反响是非常让我震撼,在很多地方看到他的一些粉丝在那里说,我其实是在玩游戏的时候偶然听到他的歌的时候,然后从而喜欢上了他。还有一些用户会说,QQ游戏今天为什么会放这么好听的音乐,让我玩游戏的时候能够听到这么好并的音乐,希望你们以后还有更多的行业推荐给我们。还有一个最直观的数字,就是我放的他的音乐的专辑的点击量,两天的点击量就有2千万,所以说,如果有好的文化产品或者是好的其他的东西,然后再叠加到我们QQ游戏上,我相信一定为流行文化树立一些正面的影响力,对社会作出相应的贡献。

    延伸到我们更广阔的领域,其实我们已经有在做这样的事情了,我们有跟一些厂商合作,然后利用我们QQ游戏的这种平台宣传资源的优势,在塑造一些品牌形象,塑造一些流行文化,比如跟361运动篮球。希望已经能够跟更多的产品结合起来,发挥更多的作用。

    说了这么多休闲游戏产业角度来看未来的发展回归到我们QQ游戏本身,其实QQ游戏从2003年8月份到现在已经接近4年了,在这个过程中我们会不断地思考我们未来怎么样的发展,有很多问题曾经摆在我们的面前,我们是做娱乐还是生活,我们是做社区还是个户,但是在经过了前面的这些不断地的思考和感悟之后,我觉得这个答案是肯定的,也是一个非常明确的,就是我们要做的就是以人为本,满足用户的需求,然后成为用户的朋友。非常简单,然后让有休闲游戏的世界成为快乐无处不在的世界。

    这个非常透彻地展示了QQ游戏的使命和梦想,就是从生活中来到生活中去,与时俱进,让快乐无处不在。谢谢!

    主持人:刘念用她在管理当中的故事跟大家讲了一下,休闲游戏在中国目前的情况,因为我们时间有限,所以我们今天的演讲嘉宾把演讲控制在15分钟之内,接下来有请盛大网络副总裁李瑜来给我们做精彩的演讲。

    李瑜:谢谢杨总!首先各位领导、各位来宾下午好!非常高兴今天到我们的中国休闲游戏论坛来和大家一起分享我们盛大对休闲游戏发展趋势的展望以及一些看法。其实,今天我不知道大家在座的可能已经注意到了,在这样的一个时间里头,我们的会展是在这样的一个现场来开的,其实非常有特点,我跟James在下途的国际论坛上面讲话的时候,包括我们韩国的JJS或者是日本的论坛都没有找到这样的一个论坛,在中国大的背景之下,我们能够深刻地体会这个论坛。所以我说这样的展会会场是非常有特点的,也可以真真切切地体会到我们中国大的在线游戏市场。

    我们盛大在6年之前开始应用游戏,盛大公司也是第一家在中国市场上成功地使用的游戏,大家都知道叫泡泡堂,有带来了一些心得,希望对大家有益。

    我们看到了休闲游戏市场的特征研究,我们研究了历史也展望了未来,这里列了三点,一个是平台化趋势一个是周边的开发还有一个是广告。事实上,也很高兴今天在这里在我们今天有不同的专家也都谈过了发展趋势,所以我其中一部分的观点跟大家是吻合的,有相同的地方我就很快地过去,我们先来看看历史的情况。

    韩国市场实际上可以说它的游戏是先于中国市场的,所以我们认为研究韩国市场是对我们中国的市场是有一定的意义的。我们这里主要是把韩国的一些数据和大家探讨一下,从这样的一个趋势我们大家可以看到,像这样的一款游戏就是一款成功的游戏,但是我们在看一些成功的游戏后面肯定会跟一些类型的游戏在进行,另外的一个趋势,大部分的游戏曾经都是在PC的平台上出现过的。这点和James 刚才的看法是非常类似的。

    另外的一块就是一个成功的游戏作为休闲游戏来说,它的生命周期是市场的,但是到现在为止还没有一款和大型的游戏比如说传奇,传奇已经有7年了,传奇在CPA的模式下,市场在模式转换之后我们是比原来强劲一倍了,同时我们的泡泡堂到现在是有4年多的时间了,我们第二款是冒险岛,我也很高兴告诉大家,就是这个星期,昨天我们冒险岛和韩国公司又续签了,现在是它的三周岁,所以我们希望它能够继续往下发展,成功的游戏是3年,但是如果我们运营好还会继续延续下去的。

    跟进的游戏很难获得同样得成功,再一个就是大部分的游戏是在PC平台上出现的,产品的平均寿命为2到3年,有成功的产品,但是很难有一个竞争的产品,同时又一个特点,就是说这个成功的游戏大部分都是一个拥有大量用户的基础的平台上能够给它带来一个成功。同类游戏市场性很差,在韩国市场一开始的时候,之后进入泡泡堂类似的游戏,再下一阶段是跑跑卡厅车的市场,之后进入企业类的游戏。就是同类型的游戏,大家比较追随的这种游戏,它是在不停变化的。还有一个就是产品的特征跟技术变化,但是其他是固定的,无论千变万化,它不离其中,所以最后的延续性还是比较困难的。当市场上已经有了新产品的时候,作为一个开发商要慎重地考虑同类型的上市,这是我们的一个看法。



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