 |
还有就是一些游戏的延续性会比较长。还有一些在平台上出现过的游戏,这里我也不多讲。从我们这里的休闲网络游戏来看,它是能够找到模式的,所以这些游戏会降低它前期的吸引力。我们在这里面总结了一些词,休闲游戏它叫做把一学难京是一个特点,所以它一学是它上手度的重要性,产品特征对这一块来说,是一个以游戏结构为前提,我们认为新的游戏需要采用能够让用户能够上手的,包括它的操作性和题材选择这一块,刚才说的一学。
产品的平均寿命为2到3年,我们基本上看一下,这里是它的成功的时期和阶段,他的特征不太在意收益。产品的特征游戏乐趣单一,游戏性的扩展性相对比较差,是相对比较短的时间开发的,能够造成新游戏上市的热潮。这个跟中国公司,我们的开发能力还有待于国际市场公司的提高,但是在韩国这么多年的市场开发休闲游戏的平均时间是14个月。14个月基本上在20个人左右为一个团队,所以这是一个休闲游戏的一个团队的构成,相对来说时间更短,资金更少。
这个还要考虑到市场的环境,在开发的过程当中,市场也在变化。有成功的产品,但是没有竞争的产品。疯狂坦克有这样的游戏,但是很难有达到一个竞争的效果,由于周围的环境很容易被人气高的游戏所替代,所以很多的用户不在网吧里面玩了,在自己的家里打,但是还是坚定不移的要玩这款游戏。
产品的特征就是不同类型游戏的游戏性的差距它不大出现这种垄断性,对于这种我们认为需要确定产品之间的差别,它的差异性,以及通过这样的一个差异性是否可以去开发一个新的市场,这个就是我们需要考虑的问题。
拥有一群好的用户,也需要好的平台。平台能够给他带来用户,用户能够使他迅速地得到人气,得到好的认可,然后它就能够增长。玩耍因为有平台所以就不用再去注册帐户。产品的特征,也非常容易操作,或者说非常平台这个会对游戏的推广产生很大的特点。
休闲游戏的发展趋势,有四点,包括韩国、日本的游戏市场,第一休闲游戏的平台化,第二是周边产品的开发,然后是内计广告的模式,还有一个就是内容MMO化。
我们总结的休闲游戏另外一个特征叫做三分钟结束,其实这个三就是代表性的三,三到五分钟结束的游戏称为三分钟结束,就是一局的。所以这就是平台给休闲游戏带来的一个好处,让它很容易地进去了。
平台化包括它的玩法的多样化,包括它的互动,包括它的开放,这一点我就不再去细讲,这个字体也够大,大家也可能都能看见,我要讲的就是平台所带来的优势。就是它能够选择不同的题材来玩,互动就是可以随时找到不同的关系,包括里面的聊天工具,聊天工具的休闲游戏是非常的重要,它可以自由地进入平台玩游戏,而且我们会把接口开放,进行键盘操作,它会更加地有吸引力,让玩家给他带来的乐趣。还有一点就是我们讲的周边产品开发,刚才也有专家提到,很多时候这种消费习惯是一个长期的努力。
这种事情不是很容易的,但是也不是不可违的,我们看到了日本的周边市场还有其他的周边,是一个非常非常活跃的市场,包括变形金刚,虽然变形金刚的动画片在美国是免费播放的,但是在别的地方还是赚取到了很多的收益。这个我就不再展开了。
下面讲周边产品的品种繁多,品质精美,其中的一些人会把动漫中的各个类型都在周边齐全。知名的一些游戏品牌,比如DOA,我们刚刚把DOA的游戏把它移到周边平台上面来,这种产品是非常受欢迎的。
所以,我们是希望把这个市场培养起来。第三点特点,将来的发展趋势就是游戏的内置广告。我想从这个IGA来说就是游戏的媒体化,这是一个非常强势的媒体。我们不光是把二地的IGA而且还把三地的IGA融合在一起的时候,这个群体就是非常广大的,还有一个是CSP模式,IGA可以做三地的物体,能够非常亲密地,很轻松地就把它融入多游戏当中去。这样的情况,就是说,你可以随时随地地把里面的物件进行改编,这样使得IGA的发展有一个更加大的可能性。
下面讲最后一点,就是游戏内容的MMO化,要把它讲完整,我们研究的结果就是休闲游戏的大型化,大型游戏的休闲化,怎么讲呢?其实我在盛大见到了我们一个研究实验室,当时我们对人的生理特征,对游戏所产生的反映做了试验。在去年的时候,我就觉得比较好,我们也是本着研究的精神就对这些大型游戏和休闲游戏做了一些研究,请了一些人来做测试,一般人认为休闲游戏是比较放松的,所以在这种情况下应该是产生比较愉悦的大脑反映,我很惊讶地在我们数据出来的时候,发现玩休闲游戏的时候人其实是更紧张的,玩大型游戏的时候其实是更放松的,后来我们就研究了一下,为什么会这样的?
在打游戏的时候,很多的时候在重复地做这些动作,所以更多的是有愉悦的放松的心情在里面的。其实,到最后像现在的大型游戏每一个游戏都自己成为了一种平台,里面也有一些休闲游戏的小的玩法在里边,休闲游戏MMO化就是说,休闲游戏在内容设计上更加地MMO化来体现游戏的黏着度,在它的设计上就增加了成功性。
这一系列都可以看到休闲游戏在三到五分钟之后如何来发展它的更深入的粘合度。还有一个就是功能化,这个和我们以前那种非常简单的休闲游戏也是有区别的,它进一步的发展了。除了挂件这样的道具之外还有其他的特点。
如果有一些物品暴利的东西加进去,这些都是把一个休闲游戏大众化,而且我们也发现这是现在一个发展的趋势。最后一点,休闲游戏产业的发展趋势,跟休闲游戏投资相关的我可能会讲一下我们盛大推出的,我们在每个月的18日,无论国内的游戏团队还是海外的团队,拿着游戏的案子,不管是什么版本到盛大做一个比较,如果好我们就当场投资,我们会分享一个公司的成功,我们也会分享一下经验,帮助我们一起来获得成功,我觉得这是在培养我们自主研发的市场。现在已经有几个团队获得了这个投资,而且最快的已经是进入了一个最新的版本,在08年开始正式上市。希望今天的这个演讲对大家有益,也希望大家真正地做到需要资金的团队里面去!非常感谢!
主持人:谢谢李总的精彩演讲!接下来我们有请联众CEO伍国梁先生给大家做演讲。
伍国梁:大家下午好!今天因为题目是休闲游戏,所以我穿得比较休闲,希望大家不要介意。我们今天谈一下休闲游戏2.0的概念,在我说2.0之前,我说一下我们对2.0游戏的定义。我们有一个定义,在座的所有的国际休闲游戏公司都在那个里面,它的定义里面说得非常清楚,休闲游戏的核心因素在哪里?刚才李总说过了,它是非常上手,游戏的过程很容易找到那种快乐,很容易上手不代表它是很容易精通的,还有就是它的社区非常广,不管是老的还是小的,不管是女的还是男的都喜欢玩。最后是开发成本非常低,刚才James已经说过了,它们会用一年的时间来做一个非常顶尖的游戏。
我们再来看看其他国家对休闲游戏的定义是怎么样?因为韩国在游戏领域里面达到了一个快速的发展,所以的定义跟中国的定义是非常接近的,它把IPG的游戏都定为休闲游戏,如果你到韩国的网站,你在哪里找到这些休闲游戏,就通过在他们的休闲游戏领域里面找到我们所谓的休闲游戏。
在日本,我们基本上找不到休闲游戏这个定义,我们找到的可能像RK的游戏,我们传统游戏行业给它的那个定义,我们现在把我们的游戏做一个范类。
在美国,美国是一个非常全面的市场,我们可以看到像我们中国这样的休闲游戏劲舞团,它会放在音乐类的领域里边,然后MMOO它会放在另外一类里面,所以美国跟其他的国家也不大一样。
我们中国,因为发展整个网络游戏开始的时候,因为MMOG的成功,所以我们把其他的游戏所有类型我们都叫成休闲游戏,其实那个里面休闲游戏的范围实在是太大了,但是是我们中国现在定义的一个特色,我们把它跟韩国一样,就是休闲游戏。很多媒体的朋友,投资银行的朋友也问我,你们觉得中国的休闲游戏市场发展会不会太快,我再问他是从哪一个方面来看。
|
|