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中国休闲游戏发展论坛演讲纪要
作者: 发表日期: 2008-1-26 11:55:39 复制链接 收藏文章


    在20多年的发展当中,OPG只占了游戏行业里面大概平均30%左右的市场份额。中国现在的一个情况,不同的国家对休闲游戏的定义之后,我个人来看,想把休闲游戏再去缩一下,可能今天很多演讲的嘉宾也说过了,休闲游戏不是大型游戏,当它是大型游戏的时候,它就失去了很多本来休闲的特性,它学习的时间非常短,刚才也说过了,三分钟就可以学会,你可以马上体会到游戏的乐趣。为什么一个简单的游戏要做一年,因为就是它要确保用户在一局之后就能够享受到快乐。

    游戏也是非常容易传播的,我做一个很简单的例子,我问他们怎么拿到休闲游戏,因为我在中国的时候也看到了很多朋友也在玩,后来发现U盘拷过来的,所以它的传播非常方便,一个USB就可以把很多的游戏传播到另外一个朋友,还有就是一个经久不碎的。20几年的产品了,不过今天全世界还有非常多人玩休闲游戏,因为它游戏性特别好,如果一个休闲游戏过了两三年之后,代表它的吸引力还不是最高的水平。因为我们看俄罗斯方块,今天非常非常赚钱的一款游戏。

    我今天所说的休闲游戏是2.0是针对我们联众,其他的我们可以给他一个更大的定义,在其他的国家有不同的定义,不过我们今天所说的是什么是一个休闲的游戏。

    什么是休闲游戏2.0,刚才我们说过了,我们知道定义最起码联众的看法是怎么一回事,2.0大家也大概知道了,都是从用户自己启发的一些内容,然后跟大家一起去分享,也是从非常有名的2.0里面拿到的一个定义。休闲游戏2.0一个是基于互联网与综合的结合,促进休闲游戏的开发者可能是一个个体也有可能是一个公司,去发现休闲游戏,与我们提供相关的知识,包括体规API,可能提供用户群体等等,休闲游戏推向全国以及全世界。

    这种模式有利于丰富休闲产品的种类还有数量,另外一方面可以通过平台方面,这个产品跟用户有更多的交流,从而更大地推动休闲游戏产业的发展。我们希望有这么一个概念,我们把它定位休闲游戏2.0的概念。

    为什么我们要开发休闲游戏,为什么我们不能去参考一些国外得成功案例把它搬到中国呢?其实我很大的启发就是,说我们中国在2006年出口了大型的网游,以后达到了1.6个亿了,那个是一个非常大的成果,但是我们在那个上面投资也不少,休闲游戏要好的创意,我们是绝对有条件把它推到全世界的,重点是我们要跨到这个产品里面,只是在全球有非常多的案例,比如就像我刚才说的微软。它的定义是在一定要在50兆以下的。EA很早之前就买了等等有非常多的成功休闲游戏的案例,非常赚钱。

    我们看到了这些数据,在全球范围之内,每个月大概有6万的游戏下载,在北美达到了6.9亿美元,这些休闲游戏在全球的利润突破15亿美元。现在在全球有超过1.5亿的网民享受这种免费的休闲游戏。

    其实,这些游戏我们是有能力开发的,休闲游戏的空间是非常大的。另外还有一个非常好的成功案例,他们在去年把它们的俄罗斯方块注册到一个公司里面,当时这个俄罗斯方块这个游戏,他们把这个公司卖了1.37亿美元,这个是10年的授权,放在一个公司里面。所以,我们可以想象一下,你做了一款好的休闲游戏,比你现在一年的收入还高,你把它卖出去吗?很多的游戏在中国的吸引力还是非常高的,现在联众已经在开发新的游戏,我们有两款游戏,第一款是斗地主还有一款是中国象棋,我们计划是明年发布这款游戏。

   休闲游戏2.0的特征是,它不会收到文化的限制,能够得到全球观众的认可。任何国家的人都会喜欢玩的,因为它不像很大的网游,没有很多的文化在里面,很多精典的游戏都是全球的游戏玩家非常喜欢玩,因为它的地域性很小,很容易让大家去玩,很受欢迎的。美国一款非常成功的游戏,未必在中国地区成功,所以我们是有条件做那个东西的。

    我们刚才说过了,它的开发成本非常低,一个有开发能力的人,他可以待在家里去开发那个产品,但是我们先不要去参考其他的产品,我们一定要有这个精神去做这个全新的产品。我们平台社区的环境也会使玩家有一个更丰富的游戏,因为我们开发的平台游戏品种多了,用户就更容易留在我们的平台里面,休闲游戏覆盖了非常多的受众,因为休闲游戏什么国家的人多喜欢玩,中段的拓展性也非常强,它的范围非常广,可以放在手机上面。不过它确实在中国的商业模式不太清楚,但是通过平台可以带动一些广告收入,带动一些周边的收入进去,所以平台化会对整个行业有很大的帮助。

    怎么去看发展休闲游戏2.0,我现在就希望我们的同业,开发自己的平台,给所有有能力的人去挖掘你们的游戏,我们有自己的用户群体,所以只有你做得好的游戏,你应该把它放在不同的平台上面去扩大不同的群体。我们也需要为广大的用户提供更实在的模式。我们最终希望向联众,因为我们股东在日本、在韩国都有比较大的游戏平台,只要是好的游戏,我们有条件把它开放到全球上面。

    有个人开发组,我们可以把游戏通过其他的平台推介到全球上面,今天就跟大家分享这么多了。谢谢大家!

    主持人:谢谢伍先生。现在我们休息10分钟。

   

   

    主持人:下面有请EA芝加哥COO  Patrick 来给大家做精彩的演讲!

    Patrick :大家下午好!我不叫Patrick,可能你们日程上是这样的名字,我是代表他来做这场演讲,我给大家介绍一下我们的策略,以及我们为什么有创新的方法还有在亚洲有非常成功的可能性。在北美和欧洲是非常著名,但是在亚洲还不是非常著名,我花几分钟和大家介绍一下我们的公司,我们是一家在美国上市的公司,我们现在是来进行电脑以及各类游戏的设计和开发。我们的收入是达到了10亿美元,同时在北美占市场份额的21%,在欧洲是占23%市场份额,在左边的图上面我们是获得了很多的第一名,同时在中部我们也是在游戏平台上获得了第一名,但是在右边来看我们在很多地方没有获得第一名,也就是说,我们在亚洲做得不是很好,对于这次我们认为是一次很好的机会。我们认为在2010年基本上达到了我们在亚洲发展的目标。

    电子议届来说,各方面都能够做到第一,是因为我们有一个顶级的领先的组合,首先我们的品牌是把它分为四个业务的分支,我们看到有四个品牌,第一个是体育,第二个是EA的游戏,接下来是EAD休闲游戏和模拟人的世界,这里面有疯狂橄榄球的游戏,这个游戏在北美来说是达到了非常高的份额,同时也可以看到在很多方面对亚洲市场比较有吸引力,比如说是非法世界足球,以及是借投篮球,等下会和大家来详细地介绍一下。在2007年收入达到了27亿美元。等下我们会和大家看一下收入的划分。在亚洲广告方面对于我们来说并不是一个很大的机会,接下来是数字的下载来说,对于我们来说也并不是一个很大的机会,但是我们觉得就订购的业务来说是一个比较大的很好的一个市场。但是,最终我们认为是一种免费的模式,是一种非常好的机会。

    所以,我们是希望将原先那些和北美以及欧洲比较相关的一些游戏转换为在线游戏。关键就是,怎么样来利用我们当前的这些产品,这些产品可能在当地市场非常有名,我们希望在亚洲市场上来进一步运用,同时我们也希望也将我们的这些休闲游戏的质量来进行进一步的提高。

    我们基本上可以看出,人们在玩这个游戏,喜欢玩不断地玩,而且是学习期限不应该很长,所以我们在这里有三个主要的SMG的种类,第一类是数字游戏,第二类是体育游戏,第三类是生活游戏,目前我们也是在不断地看法一些最新的游戏之中。



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