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中国数码娱乐投资发展论坛纪要(下午)
作者: 发表日期: 2008-1-26 12:00:44 复制链接 收藏文章


  时间:2007年7月14日(下午)
  地点:新国际博览中心W2—M9会议室
  主题:中国数码娱乐投资发展论坛

主持人:

  各位来宾下午的议程现在开始。首先有请盛大的CEO兼副总裁张勇先生来给我们做主题讲演,大家欢迎!(鼓掌)

张勇:

    今天很高兴有这个机会跟大家交流一下有关娱乐互动产业的话题。我将就整个行业发展的趋势和一些结合我们公司的情况来跟大家分享一下。

    现在目前对于数码娱乐的内容来讲分几大块:

    一块是游戏,这个也是盛大的主业,作为网络游戏的开发商和运营商我们也摸爬滚打有7、8个年头了。传统以PC的发展慢慢地向其他终端方面有一些扩展了。

    第二块我们看到的前景是动漫这一块,动漫产业在国外是比较大的产业群,在中国还是属于刚刚起步阶段,但是很多人看到了它非常有潜力的市场。

    第三块看到的是数字音乐,包括数字文学的行业。大家知道盛大上市了以后也对周边的行业做了一些投资,这些投资现在来看有一些已经取得了非常好的成果。

    好,主要是想分以上几块来跟大家交流一下。

    现在来讲整个数码娱乐产业的发展是方兴未艾。但是从我个人的角度来讲网络游戏这一块发展是非常迅速的,但是实际上已经有一个相对稳定和成熟的运营模式,产业规模和营运能力都达到了一定的状态。随着外延的扩张,随着网络的普及和消费者需求提高,还在有很大潜力的发展,但是相对来说还是属于一个比较成熟的市场,相对应来讲动漫这一块刚刚开始进行,而且有很多团队都在做一定的尝试,这一块显示出了非常巨大的潜力,跟国外产值规模相比来看,大家都看到有非常大的进步。

    而在线文学,从一些原创的文学网站到现在来讲都经过了好几个年头了,现在处在一个相对稳步的发展期,而业务模式是一个独特的业务模式,但是从盈利模式来讲它还在寻找一个可以持续的模式。

    我现在讲一下我们对网络游戏这个行业的看法。现在整个根据IBC的广告,毫无疑问中国网游行业处在一个高速发展的阶段,05年复合增长率达到了35%左右的复合增长率,这是一个非常高的数字,现在大家也可以看到,随着行业的发展实际上有越来越多的公司来参与这个行业的竞争,但是外延扩张还是比较非常大的,所以整个网游发展还处在一个高速发展的过程当中。

    但是大家看到现在中国的网游市场跟前几年相比的话显而易见有一些不同点。就退到4年以前来看,03年中国的网游运营商、开发商只少数的几家人家在参与这个市场,作为游戏来讲那时候也不过只有10来款的游戏来参与这个市场,而且那时候主要是代理的游戏为主,中国网游实际上是从代理来起家的,真正成规模是从代理成规模的,用户的数量当时还是相对少的用户规模。但是到目前的状况来看,盈利上上规模的企业,大家能数得出名字来的大概有10几、20家企业,已经成为一个相对成熟的模式了,能够有一个非常好的运营规模和运营能力。而作品上来讲更是层出不穷。最近一段时间网游有一些媒体发布的排行棒,大家可以看到有一些开发商是大家都不知道,而它可以推出一些草根产品,在短期内引起共鸣,所以说作品推出速度非常快,而且参与度也非常广,作为玩家来讲他的选择面比任何时候都大得多了。从用户来讲也是一个持续快速增长的状态。所以整个行业已经到了接近于成熟期的发展状态了。

    从商业模式来讲,最早的商业模式大家都知道是按时间长度来付费的模式,盛大在05年11月份我们尝试了使用免费模式,但是实际上又不是免费的,任何人都知道不可能长期去做一个免费运营,我们就用了道具收费,用了这样的模式,这是我们最大的变化,当时韩国有1/3的游戏在用这样的模式,在中国市场这个比例就要低很多。但是目前近两年投入商业化运营的游戏当中有越来越多的游戏采用了按道具来付费的模式。最近有一个非常新的话题也讨论了一段时间,就是所有参与过的人对这一块都抱有非常大的希望,就是广告的发展。游戏是一种免费的状态,那怎么样充分地利用这一块免费的用户群来使他发挥最大的作用呢,实际上这就提供了一个很现实的选择。

游戏内圈广告的发展也有一些统计数据,大家认为40%年复合增长率,这是相当高的水平了。因为它是一个虚拟游戏社会里面,所以广告环境里更具有操控性。

    第二个,它针对的目标用户群更有针对性。因为本身某一款游戏是由它的特性来决定的,所以说这个广告的打击面也可以跟用户相一致,这样就更有针对性了。

    对媒体来讲,对客户来讲、广告来讲也是多了一个媒体的渠道。从表现形式来讲它实际上可以更加活泼多样化,大家想到的有很多。比如说赛道旁边有一些广告。那可能有些游戏是古代的环境,比如说三国背景的游戏怎么办,不是现代的,你有什么产品可以在上面做广告呢,那我想这是一个发散性思维的问题,实际上我们还是有很多消费者可以适合到这种古典的,甚至是中世纪的环境当中,比如说中国传统的工艺品,酒,甚至是像中国老的作坊、剪刀,这些都是可以跟古代匹配的东西。

    还有整个广告投放以后,它都是通过网络来时时跟踪它的效果,所以说它整个受众反映更有针对性,监测的效用更为直接。在其他国家的市场上也可以看到网络内线广告做了很多发展,也成为了一个新的投资热点。简单来讲都是业界非常知道的,GOOGLE差不多230万美金收购了一个做视频游戏广告。实际上这已经成为了一个热潮,一个新媒体的代表。我想中国随着业务的发展,我想在未来也是可以成为一个网络游戏产业相关新的增长点。

    那对未来网络游戏的发展趋势我们是这样的看法,在未来这段时间,我们认为随着中国人口持续效应的存在,我们在今后一段时间内这个产业还可以保持非常高速、可观的增长速度!

    第二点随着这个行业、市场的成熟。我们认为这个行业已经从自发的状态到了一个比较成熟规模,有众多竞争者的状态,在这样的状况下我们认为公司整合不可避免,如果可以充分地整合这个市场,可以发挥你在这个市场里核心竞争力,那才可以成为一个持续市场的领先者。

    第三个从产品角度来讲产品样式会更加多云化,游戏会有更大的空间。随着整个市场参与者的众多,还有发散性的创意,所以说围绕游戏主题的选择更加多样化,有更多的点子让大家眼前一亮,这是我们对产品的一些看法。

    从终端来看,现在是以PC为终端的使用,未来会像移动手机方面扩展,这也整个行业的发展提供了非常大的空间。

    刚才我大概讲了游戏这一块。显而易见动漫产业是国家扶持的产业,但是目前在中国的市场上来产品在动漫这一块还是处于一个主导性的,所以整个发展还是处于一个起步的阶段,整个产业链角度来讲我们认为整个产业链还没有到一个持续运作的商业模式,但是大家都可以认识到这个行业的潜力,本土的一些动漫工作室和创作团队也正在显示出它的生命力来。

    如果从市场容量来讲我们还有一些相关衍生的市场,应该说规模是数百亿产值的规模,是这样一个潜在点。

    在这里我就不想多讲了,大家也都知道作为投资基金来讲对一些参与者也进行了投资,进行了融资,未来随着这个行业的发展这一块会呈现一个更加增长的状态。

    第三部分我想讲数字电影这一块,什么是数字电影呢,数字电影这一块实际上在中国还是处于一个刚刚开始的阶段。整个发展即使是在美国还是刚刚开始进入一个规模当中,但是我想在未来5到10年以后,整个这一块毫无疑问会取代电影胶片的模式,会成为一个全新的业务模式。


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