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中国数码娱乐投资发展论坛纪要(下午)
作者: 发表日期: 2008-1-26 12:00:44 复制链接 收藏文章


    最后我想跟大家介绍一下在线文学这一块。在线文学从定义上来讲它是非常具有商业价值WAP2.0的模式,首先在线文学无非抓住几点:

    第一个,内容的原创性。如果有一个原创作家、原创的作品就保证了内容的多样性。

    第二个,在线文学可以产生作家和用户之间的互动,这是最根本的含义。

    第三个,它实际上参与的各方都可以来分享这里面的利益。

    整个在线文学从商业模式来讲可以分成几块东西:

    第一块:在线阅读,这个业务形态里面最核心的一点是付费观念被大众所接受,我想是行业存在的最重要的前提和条件。

    另外一个衍生出来的就是作品广受欢迎了以后,就可以向东南亚国家,或者是华语地区的输出,而在线这个平台也构成了一个非常好的受众群和形成一个非常好的终端。

    另外从版权输出的角度来讲可以发展到动漫的改编,还有包括影视的改编,这些关联度都是非常高的,可以形成一个产业链。

    整个发展来讲盛大在04年的时候当时收购了中文网,中文网是中国最得的原创文学网站,大家可以看到在过去几年当中,无论是PP值,货币注册用户、收入都呈现一个良性发展的状态。在中文网上我们已经实现了在WAP2.0下面盈利的状态,因为这个是完全可以做到自主盈亏、自负经营的,所以说已经形成了一个非常好的用户群。把它能够形成一个真正原创作品的平台。

   现在整个中国发展实际上还是一个迅速增长的时代,在未来一段时间里我们觉得对于整个数码娱乐行业的从业者来讲提供了一个非常好的客观市场容量的背景,所以整个需求是客观存在的,这是非常好的消息。

    还有我刚才说到的几个行业来讲实际上是非常好地发展一种协同效应,但是这个还是处于一个探索阶段,还没有充分地显示协同的效应来,所以在这个市场当中率先形成一个成熟的业务模式在细分市场里要想成为领导者的话,要有发散性的思维才可以成为一个领先者,我的演讲就到这里。谢谢!(鼓掌)

主持人:

    下面我们进入今天下午的第一个讨论。第一位是美国中经合的和合伙人万浩基先生,第二位是陈维广的合伙人Bluerun Ventures先生。还有Peterlee的执行董事NIF SMBC Ventures Asia先生。还有联想投资的执行董事夏阳先生、21世纪资本中国基金的创始合伙人张裕先生,光辉数字娱乐的西门孟先生。

    今天上午我们谈了行业的发展趋势和发展机会,我想接下来几位嘉宾都是跟游戏非常有关联的,游戏外包和出口。希望他们可以帮助我们很好地了解这个行业,有请嘉宾自我介绍一下吧。

万浩基:

    大家好!我是负责亚洲投资的。我们刚刚发展了一个外包公司,我们是领头的投资者在进行第二轮的投资,我们刚刚投完。我们对游戏发展外包行业有非常好的期望,我们认为这个市场有很大的发展空间。

陈维广:

    大家好!我是陈维广,Bluerun Ventures是一个环球基金,我们现在大概管理10亿美金,除了在中国以外,我们在美国、韩国、印度,还有以色列都有做前期或者是中期的投资。在美国我们投了最近上市的游戏公司,在中国呢,我们还没有投游戏,不过我们也看蛮多了,现阶段我们投的比较多还是在互联网方面。这个市场发展很蓬勃,把国内开发的游戏向外国市场引进,比如说东南亚,是美国来发展,美国、韩国他们开发成本蛮高的,那如何利用国内的美术资源和开发资源,这些都是我们可以探讨的,谢谢!

西门孟

    大家好!我是西门孟,是光辉数字娱乐的CEO。光辉主要关注是在IP的产生以及拥有。外包是我们小部分的项目。我们注重在这个业界里产生价值,我们认为这边的价值更大,我们公司现在大概有1百人,我们现在有4个项目正在进行当中,谢谢。

夏阳:

    我是联想投资的夏阳。我们是做风险投资的。在相关领域里我们也看了相当长的时间,最早的时候我们投过游戏平台制作的公司,最近我们也在看所谓的数字内容制作方面,游戏制作外包主要是做单机游戏的内容制作。我们在1年多前看这个领域的时候还是较平静的,很少有人谈到这样的问题,但是现在看起来确实越来越热了,在中国这个机会是非常现实的,一个是用户数量支撑着我们这个产业有很好的基础,还有我们有这么多聪明的人在这里可以发展很多机会,我们有很多机会,主要是可以利用国内人才的基础来做一个更好的服务,能够去创造更多游戏的内容,所以希望今后有更多的机会来跟游戏厂商进行合作,通过我们增值服务可以给游戏产业带来一些新的价值。谢谢!

万浩基:

    大家好!我是美国中经合的合伙人。这是比较早到中国的VC,我们12年前到中国,一直关注在传统TNT方面的投资。我们现在管理基金的规模是4.3个亿左右,在投资的公司里真正PC的游戏公司没有了,可是我们投资了一个手机网游MR的公司。我们今年是第三年过来参加Chinajoy,连续3年了,我发现每一年都很不一样,就是整个中国游戏的产业不停地改变,过去几年的发展大家都可以看得很清楚,那究竟我们会不会头游戏外包的公司现在不清楚,可是我们也一直在关注游戏开发、游戏外包,还有刚才大家谈到的数字艺术媒体方面的公司。

William Bao Bean:

    你好!大家好!我是印度软引种印的基金的公司的合伙人。我们希望在这个行业在印度有快速的发展,印度有10亿人口,中产阶级大概有3亿人。目前有3千万在线用户,我们也是在一个快速的发展当中。

对于这次论坛来说,我们觉得这个是来自于久游网的SCO。我们实际上做了一些本地化的业务。这个公司是几年前设立的,几个月以前我们获得是软银的支持,我们大概有40个员工。我在亚洲待了15一年,之前我在IBM工作了5年,主要是负责一些动画的行业,以及包括技术的支持。在此之前我在亚洲进行香港音乐的业务。

主持人:

    好的。我第一个问题想问西门孟,他刚才对他的简历没有多做介绍,但是他是非常有经验的开发者,做光辉软件从05年做到现在,也是一个非常优秀的游戏外包厂商,我想听一席西门孟给我们讲一下游戏外包行业,你认为这是在什么样的形式下,还有怎么样才可以让一家游戏外包公司做得好,很多人都担心中国的开发能力不够,或者是不敢包给中国的公司做,想听一下您的意见。

西门孟:

    我认为他们的技术水平越高,他们放出来的工作就越低,最低的就是只做美术,它的技术层次很低的话那它没有办法都只做美术,他们希望你全做,我们认为这是最好的客户,客户的技术水平低,那我赚的钱还可以分成,客户的水平高那外包公司就只能做美术,IP也不是你的。

    可是这个有一个好处,就是作为入门,作为支柱产业的方式来看美术外包是最快的,然后就可以接单子了。可是这里难在哪里呢,难在你的东西怎么做,而且怎么样做才够好,这个是没有人教的,所以我们说有一些魔术在里面,即使只有美术外包,那还有它的门槛在,所以说有的质量非常高,有的不高,那他也不知道怎么样来把水平提高,我认为发展的是做美术外包的公司他们希望做一些技术外包,做一些策划,ODM的外包,你能够提供价值越多的话那你可以得到的受益也越多,竞争门槛也越高,这是我的看法。

嘉宾:

    日本有差不多40家游戏公司,HIGHFIRE(同音)他们带韩国的游戏去日本,做本地化,但是本地化的外包是在中国做的,因为中国的美术技术不错,非常好,但是原创性的东西我觉得现在中国也开始一些发展了。可以做一些原创性美术啊,还有ODM,这个原创性可以做ODM了。

主持人:

    接下来我想问一个问题,因为大家都对国外的游戏市场比较有兴趣,无论是游戏运营公司还是开发公司,因为很多人都应该知道越南有一家叫XX,当时是来自于金山的游戏,当时尝试性地带入了越南,据说投资的那个人差不多已经成为越南首富了吧,在两年不到的时间挺惊异的。所以我想听一下William Bao Bean的想法,他为什么会选择中国的游戏,为什么会选择超级舞者,为什么这个游戏对印度很适合,谢谢。

William Bao Bean:

    对我们来说有几方面的原因。印度的文化很多跟亚洲的文化是不同的,韩国的游戏翻译语言了以后就可以推到其他的国家。而印度不是这样的,在印度又有西方文化的影响,又有一些本地多重的文化,所以对我们来说很难像将韩国的东西直接推到中国来,我们需要有一个复杂的本地化流程。同时网络环境来说没有像韩国,或者是像美国这么发达的,虽然中国的技术设施要比印度好很多,但是跟美国相比,美国又要好很多。

    并不是说非常关注短期的行为,我们接下来看一下全球游戏,还有看一下本地市场,我们觉得“跳舞”是非常大的主题,除了跳舞以外,还有电影或者是音乐,这些都是全球可以被广泛接受的,这就是我们为什么会选择劲舞团的原因。所以并不是有一些现成游戏就可以了,但是至少在跳舞类游戏上我们认为有一个比较好的发展前景。同时中国的团队是非常灵活化的。越南的游戏市场还没有真正地形成,所以我们可以以低廉的价格到那里来获得授权。

    我以前在IBM待了5年对这些动画支持来进行外包支持,这里面牵涉到很多的问题,比如说跨越不同的语言,跨越不同的时区来进行交流,所以说有很多障碍需要跨越,特别是在一些比较发达国家来说他们有自己的形式、方法,这对我们来说也是一个有挑战性的问题,所以中国市场是非常好的市场,我们在这里可以找到非常好的合作伙伴,但是我们认为非常观点的是需要有一个好的流程,有一个好的人员,来使得我们能够跟本地团队进行很好地交流。

    比如说没有把两个国家游戏开发商放在一起交流是比较困难的,所以说要通过相互的交流来共同发展市场,直到它的规模足够大。

主持人:

    他说印度的文化比中国多元化要多,比如说北印度和南印度的差别就很大,所以说把游戏带到中国来不是很简单的,你需要做非常复杂的本土化的工作,印度的带宽、硬件之类都比中国要落后很多,但是中国可能也是经过了这些过程,所以中国的游戏公司可以更加熟练地跟印度公司合作。

    在印度的娱乐主要是4种:跳舞、音乐、电影和英式的板球游戏,他发现中国的游戏团队非常灵活、非常配合,从一开始条款的谈判到最后帮助他们做本土化,中国的团队都表现得更加愿意合作,因为现在越南市场还没有起来,所以他们拿到的是相对合理的价格。因为他们自己不开发游戏呢,因为自己开发还会担当比较大的风险,希望印度市场有一个起步,这样他们才会投入资源自己去开发游戏。

也一样的,有任何问题可以举手发言。因为我知道最近也有几笔投资进入到这些领域,我想听一下我们整体的VC圈子对这些的看法,你们是怎么样看这个市场的,你们会不会投资,或者说你们怎么样才会投资到这个领域当中来。

嘉宾:

    实际上我们在这方面看得蛮多的。因为我们在美国,还有在韩国都有办公室,大的游戏厂商都来国内找合作伙伴。我们还没有投,因为像刚才这位同事讲的,很多时候你为了要把收入做大,你除了美术了以外还需要做增值服务,还需要做IT方面,或者是策划方面的工作,所以我们现在还在运筹,看一下这个市场会不会足够大,这是我们在看的方面。

    第二个呢,就是美术外包很多需要跟国外的厂商一起合作,那国内的团队跟国外在沟通方面,文化方面总会有一些差异的,除了语言以外,还有做事的方法。如果我们筹这个项目的话,一个是要这个市场发展到一定的规模,还有团队要跟外国的合作伙伴有相对比较强的沟通能力。



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