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中国数码娱乐投资发展论坛纪要(下午)
作者: 发表日期: 2008-1-26 12:00:44 复制链接 收藏文章


    除了软件外包以外,看到国内也开始有一些团队。我有一个比较强的运营强对,我想把游戏带到外国,就像带到印度,也看到有团队说把这个东西带到美国,因为美国在这个市场上比中国要大,而且美国他们现在有很多还是付费的,购买虚拟物品来。

    但是它有几个比较大的方面,一个是游戏质量的要求也比国内高,可是我相信只要国内再过2、3年,随着越来越多游戏开发人才的成熟化,我觉得国内开发游戏的质量实际上是会逐渐地跟韩国,或者是美国媲美,所以在这方面我们发现这些团队把国内好的产品给本土化了,输出到印度、越南,或者是美国的市场。

    第三个方向我们看到有团队说我们只做游戏,或者是只做PG,像网易啊,盛大都在做,多人是看3到5年,而不是看现在,有一些项目开始会想做什么样的项目。还有一些新兴团队也开始在这方面看了,所以这几方面都是我们在看的。

    我相信各位投资者可以开始做一些投资了,因为市场还是在膨胀的,机会还是蛮多的。

嘉宾:

    要论游戏外包的话这应该是一个非常粗的匡,这是很有意思的数字。如果我们光讲外包的话,实际上外有很多不同的领域和种类,比如说谈到把一个游戏带到印度,这时候国内的厂商就是一个外包,我把成熟产品做出来给你,现在只不过是拿到我一个成熟产品,到时候说不定就外包了,我就成为了一个外包商,他帮我去开拓一个市场,那就是一个营销的外包,如果是这样的话那我就是一个外包,他把我中国的游戏拿到外面去卖,就像微软WINDOWS的拥有者,所以你可以用不同的方式去看,当然了,也有制作,制作方面有很多内容是可以外包的,比如说美术,美术讲起来也许是一个鸡肋,每天做重复的事情会变得非常没有意思,而且美术这件事情人力资源的需求是非常大的,而且又有一个节奏性需求,游戏2年开发来,可能有1年就要做美工,而且还有很多人等着美工完了以后再做合成。

    从这个角度又产生出另外一类,就是从外包的角度来看,在中国来说可以有很多外包的模式去选择。

    第二个角度落讲我觉得做外包是比较难的,游戏不像软件,游戏是制作方面。简单来讲我要做这个人,那我要把这个人描述出来,但是日本人去画和中国人去画,画出来的人是不一样的,我们想中国人画出来的画都是水磨,为什么西洋人的画都是油画,但是如果你没有去张家界看过你看不多国画的意境,如果没有到法国,你不知道浓重油画的色彩,所以说存在一定的差异化。但是为什么又很难呢,换句话说你是一个苦哈哈的活,台湾人赚的1分钱,美国人赚的10块钱,所以说这种差异的存在你在这个领域里要形成自己盈利的模式,把它做成一个很好的商业模式,所以说这个做外包就很不容易了,我们经常讲做外包要有这样的能力,要既有很强的能力,同时还需要很低调地做执行的事情,如果你光做一家游戏公司的活那你是没有办法生存的。那你怎么样做到我在这里做事情了以后保证别人不知道你未来游戏是怎么样的思路和想法,怎么样做到保密,流程怎么样去设计等等,这些都是一谈到外包延伸出来的事情。所以我们国内要做外包的话那就建立了一个壁垒,也就是说你必须要有这样的能力和理解力去做。

    我们中国是一个开始,但是长远来讲,从风险投资的眼光来看我们觉得是一个系统性的机会,不是一家、两家公司就可以吃完的,是非常大的市场。我们今天可以想象一下,实际上我们可以做的事情很多,也希望有更多的人来做这个事情,也希望我们有更多投资的机会。好,谢谢!(鼓掌)

嘉宾:

    我补充一下,可能意见跟别人一样,游戏的外包还是整个外包市场里的小部分,很多人只是在谈外包,你的软件开发是外包,游戏开发也是外包,我个人来看外包是很累的事情,也就是说你公司如果做不到规模的话你永远是做不大的。

    你看现在印度上市的公司是万人级的,几万人级别的,那中国公司什么时候才可以做到这样的规模呢,因为外包就是一个商业模式,你帮别人做一些比较辛苦的活,那你赚的钱也不多,你只有做量才可以做大。

    我记得我看到好几家做外包的公司,他们员工的数量已经差不多是1千人以上了,可是他们可以说对我一点吸引力都没有,他们说一年增长30%,对一个早期的风险投资商来讲这个一点吸引力都没有,你什么时候才可以做到有一定规模的公司来最后成功推出,或者是上市、或者是卖掉,我觉得对中国来讲这是很大的机会,可是从我个人角度来看中国还是需要等的。

William Bao Bean:

    现在我来介绍一下印度的外包行业是怎么样的,现在印度确实有一些外包商,很多团队都在做很简单的外包,比如说动画方面简单的外包,他们现在在合作方面也有一定的能力。

    我们现在主要是给一些西方的公司做外包,说到动画的外包我觉得情况有一些复杂,你做动画外包你必须要把一种动画产品变成另外一种动画产品,那这个动画在描绘的时候就会一点变化,但是人员的变动也是一个很大的问题,比如说培养一个动画人员是18个月,培训好了以后他又跳槽了,所以说这是很大成本的损失。

    你说你拥有4千人员工的公司才可以达到一个好的外包规模,实际上这些员工上1千个都有困难。很多游戏开发是可以外包的,我们在印度内部有这样的合作伙伴,我们的合作伙伴有3千名左右的员工,他们主要是来自韩国、美国大的外包活动,因为印度做这些方面的事情是比较有优势的,他们主要是把游戏的语言变成90种不同的语言来进行发布,所以我觉得外包能不能做好是一个非常大的问题,我也没有百分之百的信心。我们到底能不能看到外包的成功呢,我觉得还需要等很长的时间。而且现在市场变化很快的,所以说也不准。

    印度的动画公司发展非常缓慢,他们在价值链上已经又上一个台阶了,同时他们也有各式各样合作方式,比如说共同制作的方式,或者是这些外包公司想进一步自己的产品线,单独开发产品的境界,在这个过程当中有很多外包有关的公司,比如说游戏的测试、游戏的设计等等。

    现在你们在游戏行业有20年的投资经验了,所以说在这方面你们是我们的老师。同时在这样的外包世界当中你可以看到一些非常有意思的东西,他们都可以引起你们的注意力。如果你要选对外包对象的话,就好像你要选对一个东西一样,把它选对是非常重要的。

在印度有一些公司在跟久游网合作,他们有这样、那样的合作项目。我们现在正在做一个印度广告模型,希望在印度可以推出这样广告,同时认识我还在在中国推出的装备能不能在印度拿来卖,这是我们在想的问题,还有我们工作团队的人员都是非常稳定的,当然了还有一些变化。

嘉宾:

    为什么外国公司需要这个外包,我们讲了很多游戏市场的发展,现在的游戏用户的要求比较高,所以从这个来看他们不可能自己发展游戏,如果他们自己做的话对他们来是比较高的风险,这样来发展更多的游戏。现在维京已经ODM了,实际上原创是非常重要的。

主持人:

    大家都知道印度是做得最好的,他觉得最重要的是人才的培养,大家都会觉得印度做得好的话主要是语言优势,因为印度人会讲英文,印度人会讲英文以外,其他的都做得非常好,不单单是语言的问题。他的建议是你可以从很多方面去尝试,比如说游戏测试,还比如说游戏的克服,还有一些比较简单的方面,直接的游戏开发,除非你有10几、20年的经验,否则很难进入游戏开发的领域。

举一个例子,比如说做的超级舞者,觉得这个游戏只要在印度运营那永远会外包,因为每个月都会增加新的人物、新的音乐进去,所以它永远会有一个团队驻扎在久游,如果这个游戏运营3年的话,那给这个久游的外包就是3年。

听宾:

    我有两个问题:中国做得最好的可能是大连,我之前听多过个言论,你除非有5千人的规模,不然的话你不可能做大、不可能形成一个规模,不知道各位是否同意,还有直接从产业来看,你会觉得中国现在做游戏开发的团队是刚刚好,差不多的,还是竞争比较激烈,或者说还是市场不太激烈。

    还有关于机密的问题,比如说你做一个游戏你有没有可能同时接盛大和九城的案子?

嘉宾:

    我觉得保密是一个课题,基本上有这个观念上的问题没有办法突破,很多公司是保一个内网和互联网,中间是不通的,可是代码照样泄露,实际上都不太好操作,还有公司也有自己该做的事情,比如说即使有代码泄露也不可能是全部泄露,这是一个问题。还有即使我们真地解决了这个问题,大家认为中国制作公司保密工作做得还不够好,所以保密方面的确是一个问题。

    关于竞争性的问题呢,我觉得现在竞争是白热化,很厉害的!但是我担心的问题是人才不够,刚才说到的什么时候会有1万人的规模,整个中国全部游戏产业开发加起来的人也没有1万人,更何况是1万人,实际上大家该做的事情是跟学校合作,多做一些培养,吸引他们进入这个产业,而不是行业和行业之间的互相挖脚,一旦人员成本高了以后那大家都回家了,不用干了,所以说人才的竞争是需要注意的,还有公司越来越多,实际上我们在转外包,因为国内有很多服务国内公司的小外包公司,他们的价钱非常非常低,基本上比你自己请员工还要便宜。

    还有外包公司要转原创公司我觉得是两码事情,因为外包公司是你要听话,客户叫你什么你就做什么,原创就是要有自己的主意,别人叫你做什么你不能听他的,所以说外包是做不了原创的,这实际上是两种人做的事情。国内的竞争现在很厉害,我喜欢人才的区分,你如何来让你的公司有一个光环,如何把中国低廉的人力成本转为比较好的东西,我觉得这个是比较重要的东西。像人无我有,人有我优,我希望我们大概还有2、3年的时间来把这个质量提高,而不是想办法在竞价当中来把利润压下来。

嘉宾:

    我觉得规模是很重要的,如果是IT外包,或者是半导体的外包都涌现出了非常大的公司,所以这个外包规模是非常重要、非常重要的!对VC来讲我觉得每个人都认同这个市场随着变大了以后外包行业肯定是有机会的,但是对我们来说这个时间要拿得准,你不能投得太早,刚才有几位说你这个市场可能没有1万个搞美术、或者是开发游戏的人才,那这样就没有规模性,但是我相信有一天中国公司在这方面一定会做得好的,我们VC到适当的时候应该会找到适当的团队来投,至于我们今天为什么参与这个会呢,主要是让大家知道这里是有机会的,也是希望大家开始往这方面看,如果有好的构想,你做到不错的成绩不忘了找我们,我认为这是有希望的。



嘉宾:

   

    确实做外包投资,或者是做外包这件事确实需要有比较好的耐心,这是需要花时间去做的,你看一下外包有很多的种类。软件外包把是一种类型的外包,它的活有各种不同的层次,在这个情况下它的规模要大到这样的程度的话,那人均的产出也是比较低的。2年前中迅软件在香港上市,今年我估计还有2到3年比较大的软件公司上市。IT发展已经有一个比较好的基础产生了。

同样地我们来看中国还出现一个医药的外包,非常赚钱,但是人不太多,是很少的人,今天我们再来看游戏外包这件事,我觉得也可以分析一下人均产值在什么地方,我觉得这个人均产值应该有相当大的一块,还有它的毛利结构和利润率结构是不一样的,跟软件外包是不一样的。也就是说软件公司你在人员建立方面,或者是组建过程当中也好,比今天游戏制作要难,因为你需要有很多支撑你来做更好的东西,所以游戏外包事情主要是人均产值要把握好,不要打拼好了以后什么钱都赚不到,但是如果合情合理来看这件事情,我觉得是有很大价值去追求的。我认为游戏外包公司到2千名的规模那是非常大的规模了。我们希望成长出巨大的游戏外包公司,我认为我们中国的公司有2千规模的话就可以了。

主持人:

    后面有听众提问,是吧?

听众提问:

    关于外包这个问题呢,我刚才听了各位嘉宾讲了一些看法,我是来自盛大公司的,盛大最近也谈过一个计划,关于投资团队,实际上跟游戏外包有一点类似,我谈谈我的看法吧,我们自己也有自己的一些理解,我觉得就游戏外包来说,刚才提到客户服务的外包,我觉得那个不属于游戏外包比较核心的一块,游戏外包我认为在国内实际上有两种形式:一种是美术,就是比较低附加值的,美术更多是一个人力密集型的企业,但是游戏外包还有一块,有人做策划,但是不大会做程序,因为程序的话你可以看到原代码,所以程序外包基本上是很少有的,策划也比较少见,因为策划的外包只会在前期做,它的策划是一直跟着整个开发过程的。

    实际上还有一种形式就是我只会告诉你我需要怎么样的游戏,你自己来策划这个过程,是一个全案的操作形式,这种形式我们也有在做,但是从具体的题材来说国内做的外包跟海外市场是接轨的,大家知道上海出来了很多团队来做海外的外包,他们跟外国的接轨是比较多的,他们做的这些主要是美术的,但是他们的利润来源来源于本土的设计人员还有跟国外设计人员工资差价,主要是来自于这方面的问题。

但是在线游戏的外包比较少,因为欧美在游戏市场也是刚刚发展起来,关于游戏外包的类型,关于游戏外包投资的情况来看,如果是全案操作的话,那我认为风险投资来说那它管理起来可能会有一些问题。

    我认为游戏有两个大风险,首先是方向风险,如果一个游戏方向错了,那虽然精致,但是不好玩,所以不赚钱,所以作为风险投资商不具备去评估这个方向对不对,我觉得缺乏这方面的队伍。方向风险完了以后再看人员配备是不是合理,这一块是研发的风险,这个也需要专业的团队来控制它。

主持人:

    你有什么提问吗?

听众:

     在提外包方面,我觉得外包方面应该有一些交流,我倒不是需要提问,因为我们有自己的看法,我主要是谈一些看法,对台上嘉宾的讨论做一个补充,不是提问。这一块从投资来说我们盛大也做了自己的方案,我想各位也知道,大家有兴趣也可以联系我。我觉得从投资来说我们做两各方面,一个是方向方面的控制,还有研发方面的控制,还有支持方面,在这里我们会提通用技术,还有一些安全性的东西,关于这些方面的知识,这样会缩短开发周期来建立风险,我希望在国外有更多的公司去做,因为我们主要是要提升中国的游戏原创,因为游戏原创作为一个整体的案子它的风险实际上是很高的,从不同的面有方向的风险,核心团队、人员变动的风险,外包的管理过程是比较复杂的。

主持人:

    我打断一下,因为有很多人提问题,再给你30秒钟,好吗?

听众:

    我只是一个补充而已,如果大家有什么问题可以到盛大去交流!

William Bao Bean:

    作为开发者来说,对于我们有很大的启发。我觉得你说的跟我早前所说是非常类似的,外包还是回到员工数量当中,关键是看商业模式是怎么样的,比如说你只有40到50个人,但是他们是非常非常有创意性的,那这样就不需要1千个人了,所以说关键还是需要看团队。我在这里想跟大家说的是你看一下游戏行业的话,它不仅仅是关于开发方面,同时还关于开发方面的环节,在上面也有很多的机会,在任何新型行业当中我们非常关注的是需要找到这个具体的市场,接下来还需要有一个很好的商业模式,对于我们来说没有一个公式来获得成功。

原先在软件行业当中我们可以看到有逐渐的公式,但是在游戏行业却没有这样的程序。所以很多情况下我们在这方面有很多不好的情况出现。

听众:

    我比较关注中国的情况,夏总,PETER,你们在投资这两个公司的时候,这两个公司分别吸引你们的是什么。这是第一个问题。

第二个问题,大家看到国外外包公司一直在增多,你从比较大的发展商来看,像日本的规模已经比较大了,走得比较快的情况是今天成立,明天解散的公司也大把在,我想请教一下你们对这两个分别投资的公司,3年之后你们对它们的期望是什么,就这两个问题,谢谢!

嘉宾:

    谢谢你的问题。我们之前有投,我们投了外包很多年,差不多15年时间了。XXX已经跟美国、日本的公司都是他们的客户,可以看到在美术方面他们做得非常好,还有一些原创方面的点子。还有他们的管理层来看,他们有香港人,有美国人,有韩国人,有日本人,有不同国家的人,那他们怎么样可以向中国的游戏出口,或者是拿到印度什么地方,他们明白不同的文化可以跟不同国家合作。所以这是他们比较特别的方面。

还有,他们有一个很稳定的管理层,因为人才是一个问题,现在很多的外包是在美国,因为他们的文化不同,像美国比较喜欢运动的游戏,主要是这样的。



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