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中国数码娱乐投资发展论坛纪要(下午)
作者: 发表日期: 2008-1-26 12:00:44 复制链接 收藏文章


    那作为一个社区从业很长时间的来看,我到现在做这个社区有将近8、9年时间了,我认识到有一个趋势,在座各位从事网游的话,我特别为各位感到高兴,我来参加Chinajoy了以后发现了它的博大精深,还有发现它有巨大的发展潜力。我们人类属于灵长类的动物,我们是聪明的,我们是好奇的,我们对周围的环境有探索性,所以游戏的DNA在我们身体里是根深蒂固的,我个人认为网游在中国还只是刚刚开始,网游在中国、特别是是在全球只是刚刚开始,我觉得在未来的10年、20年全球网游的行业可能要成长1百倍,包括我们线下非常重视对网游的投资和研究,我觉得这是目前互联网里面对值得投资的行业,所以在座各位非常容幸,我们目前是在做一个最具有潜力的东西。因为我们以前做社区啊,做其他互联网的运用都感觉如果你不上一定规模的话很难赚钱。

    而做一个网游需要有一个好的创意,这样就可以成为一个赚很多钱的产品,因为需求太大了!现在年轻人有90%的时间在玩网游,大家是非常运行的。我个人预测网游作为一种新型互联网的运用,如果你把它抽象化,叫网游DNA的话,我认为这种DNA作为先进的DNA会迅速地朝各个平台扩散。包括很多同仁做手机的网游我是非常看好的,因为手机游戏是不同的平台,在猫扑上我们也在做类似的创新,我们希望把我们的社区变得更加有序化,我们有两个产品,一个是猫扑的猫游器,这是是全中国最大、而且盈利最多的网游,还有猫扑推出来的我的空间,会发现有很多网游的元素,因为有了这些元素,所以成长又进入了比较高的成长期,非常高兴的是游戏DNA的扩散朝着各个平台扩散。所以我们觉得在外部里面游戏的DNA会越来越多,手机游戏作为一个新的平台也会越来越多,也就是说真正手机互联网到来了,真正的手机互联网不是WAP,就是一个比较小的页面,而且手机变得越来越变异,计算能力越来越强,储存越来越强,那我们的市场就会一下子扩大好几倍,再加上手机游戏收钱非常容易的特点,我想我对手机游戏非常看好,游戏DNA会迅速地向各个平台扩散。

    实际上互联网只是扩散的第一步,现在比较流行的大的客户端网游,因为以前游戏主要是在电视游戏上,已经像互联网扩散了进入了大的客户端,下一步到WAP,或者是到手机里面,它到哪里都会去,因为它是好玩的东西,是人需要的东西。给我的时间也不多了,最后说两点:

    因为我碰到一些创业同仁在进行苦哈哈地进行创业,我想给大家一些建议,作为一个公司来说必须要灰头土脸干个5、6年。我们网游老大们非常风光,有的要花20亿收购公司,一个游戏策划给1千万,我相信他们都可以做到的,也很风光,但是大家不要忘记,这些老大们公司存在都有8、9年了,苦哈哈干了5、6年,8、9年以后才有今天的成绩,刚才有记者问我什么时候上市,我说上市不上市无所谓,只要你滚的雪球越来越大,那不上市也没关系,关键是要做正确的事情,然后坚持到底来把它做好,然后做符合自然归类,包括做符合人性需求的事情。所以我也为在座的创业人士提出一个要求,就是灰头土脸地干个5、6年。

    最后作为一个新媒体的代表我们将会给网游行业提供一个平台,因为我们是社区,我们不可能把我们变成一个网游公司,我们是一个社区公司,但是我们要做游戏化的社区,这样我们的用户才会更喜欢玩游戏,我们提供炮弹给大家打仗,而且都是培训过的,喜欢玩网游的用户,源源不断输送过去,大家是开发区夜总会的,我们提供的是居民小区,所以这是我们的希望,同时也希望跟大家在一起共同探讨在未来5年到10年当中网游DNA扩散过程当中来共同抓住一些机遇,希望5年、10年以后我们中国的网游行业、新媒体行业可以创造出一些世界级的大公司,跟大家一起努力!谢谢大家。

主持人:

    谢谢陈一舟先生的精彩讲演。下面进入最后一个讨论。我们邀请到了亚太区执行董事杨戈先生,另外是Alexnder K.Marquez先生,张勇先生、邓润泽先生。

    中国网游企业如何角逐资本市场,这是我最关心的话题吧。那还是请在座嘉宾简单地介绍一下自己吧。

邓润泽:

    价位贵宾、各位同仁,我是天联世纪的首席执行官邓润泽。我们最主要是要打造一个在中国网游里最大的体育休闲游戏网站,我们下半年还会推出一些球类的、体育的游戏。

刘雅萌:

    大家好!我是酷动传媒的刘雅萌,这个网游行业每天在发生一些变化,实际上网络游戏的收入不仅仅来自于用户,而且我们作为市场上比较多的,又懂网络游戏,又懂经广告经营的公司,我们成立了酷动传媒,经营网游的类似广告,在市场上已经代理了联众和QQGAME比较大的平台,也想为大家提供好的平台。谢谢大家!

杨戈:

    大家好!我是纽交所的杨戈。我们已经有5万的市值,这个超过其他总的交易所市值。有一些媒体的公司,比如说梦工厂啊,比如说华纳啊,都是在纽交所上市的,说到游戏公司,像科纳美,还有美国的一些游戏公司也是在纽交所上市的,所以我们未来非常看好游戏的产业,也希望有一些机会。

陈一舟:

    我叫陈一舟,刚才已经演讲过了,我代表千橡互动。千橡互动是一个国内比较领先的公司,我们的主业是适合网络和社区为主的各种平台,我们旗下的猫扑是一个互动娱乐门户,还有今天媒体的支持单位。

吴军:

    各位嘉宾大家好!我是来自久游网的吴军。提到久游网我想在座很多都了解,我们久游是一家以休闲化为主的网络游戏公司。我们目前是三大类产品:

    第一是以劲舞团、超级舞者为主的舞蹈类、音乐类休闲游戏,还有以劲爆足球的体育类休闲游戏。第三类我刚推出的光线飞车的车类游戏。久游立志于打造一个生活化、娱乐化的游戏集团。我们目前资本是1.88个亿,目前在整个悠闲游戏的市场份额来看排名第一。我们久游网希望在中国的网络游戏当中可以达到一个突破。谢谢!

Alexnder K.Marquez:

    我叫Alexnder K.Marquez,我主要是负责我们公司的数字业务,包括游戏,以及其他的一些数字业务。在其中我们觉得游戏业务的发展特别迅速。目前有9个这样的公司,有两个在上海。

嘉宾:

    我是转注于做一个投资产业专业的投资机构,我本人还是艾瑞创始人,我们对游戏产业也加大了我们的研究力度,我们未来想对游戏产业有更多的研究。我现在是陈颉打广告的,他不好意思。

主持人:

    我跟一些资本界的朋友聊天,包括我本人经验来看现在在中国已经形成一个概念集群了,今后有资格上海的网游企业还有7、8家左右,我们看到线下渐渐地不少网游企业选择不要在美国上市,可能有一个原因是因为觉得太集中了,对美国投资者的认购意愿度有一些影响,不知道您是怎么看的?

嘉宾:

    短期来看是有一些影响,但是正好因为九城上市了以后有一个低潮期,去年有一家上市公司本来准备要去上市的,但是后来被收购了,上市的过程就被中断了。还有一家公司本来预计今年要上市的,是杭州的,但是也被收购了,收购的话就成为了一个退出的途径。

但是今年年中我们看到第二梯队中国网游公司起来了,第一梯队网游公司代表性的可能是以代理别人游戏为主的,现在第二团队的公司代表性都是有自主研发能力的,有自己很强的研发能力,他们的毛利率都是非常非常高的,利润增长也是非常非常快,可能大家都知道现在有一个网游公司完美时空正在做路演,很快就挂牌了,还有一个网游公司今年下半年也会去美国上市,我想上市的话肯定会引起投资者的注意。

另外资本市场上投资者是非常容易健旺的,可能过2、3个月以后这种效力就没有了,他还是会认购你的股票,追捧你股票的。

主持人:

    我也知道中国有一些网游公司考虑去A股上市,包括国内有很多财务顾问会去英国上市,去韩国上市,所以你可以想象到全世界的交易所都有人在上市,我不知道在座的一些企业家,包括久游也好,天联世纪也好,你们在这方面的考虑是怎么样的呢?

嘉宾:

    我们是处于比较敏感的时期,从主持人的问题来说我倒是同意陈总演讲的时候说到的,实际上上市并不是一个企业的最终目标,企业的最终目标还是你找到对的方向,你找到对的行业,然后你再跟着行业持续增长。这个企业的规模再做大,当然了这个企业的价值可能在某一阶段因为上市而增长得比较快一点,但我相信只要这个企业在正常地增长,在超速增长,那这个价值是始终存在的,而且会始终被挖掘出来的。

邓润泽主持人:

    各位来宾下午的议程现在开始。首先有请盛大的CEO兼副总裁张勇先生来给我们做主题讲演,大家欢迎!(鼓掌)



张勇:

    今天很高兴有这个机会跟大家交流一下有关娱乐互动产业的话题。我将就整个行业发展的趋势和一些结合我们公司的情况来跟大家分享一下。

    现在目前对于数码娱乐的内容来讲分几大块:

    一块是游戏,这个也是盛大的主业,作为网络游戏的开发商和运营商我们也摸爬滚打有7、8个年头了。传统以PC的发展慢慢地向其他终端方面有一些扩展了。

    第二块我们看到的前景是动漫这一块,动漫产业在国外是比较大的产业群,在中国还是属于刚刚起步阶段,但是很多人看到了它非常有潜力的市场。

    第三块看到的是数字音乐,包括数字文学的行业。大家知道盛大上市了以后也对周边的行业做了一些投资,这些投资现在来看有一些已经取得了非常好的成果。

    好,主要是想分以上几块来跟大家交流一下。

    现在来讲整个数码娱乐产业的发展是方兴未艾。但是从我个人的角度来讲网络游戏这一块发展是非常迅速的,但是实际上已经有一个相对稳定和成熟的运营模式,产业规模和营运能力都达到了一定的状态。随着外延的扩张,随着网络的普及和消费者需求提高,还在有很大潜力的发展,但是相对来说还是属于一个比较成熟的市场,相对应来讲动漫这一块刚刚开始进行,而且有很多团队都在做一定的尝试,这一块显示出了非常巨大的潜力,跟国外产值规模相比来看,大家都看到有非常大的进步。

    而在线文学,从一些原创的文学网站到现在来讲都经过了好几个年头了,现在处在一个相对稳步的发展期,而业务模式是一个独特的业务模式,但是从盈利模式来讲它还在寻找一个可以持续的模式。

    我现在讲一下我们对网络游戏这个行业的看法。现在整个根据IBC的广告,毫无疑问中国网游行业处在一个高速发展的阶段,05年复合增长率达到了35%左右的复合增长率,这是一个非常高的数字,现在大家也可以看到,随着行业的发展实际上有越来越多的公司来参与这个行业的竞争,但是外延扩张还是比较非常大的,所以整个网游发展还处在一个高速发展的过程当中。

    但是大家看到现在中国的网游市场跟前几年相比的话显而易见有一些不同点。就退到4年以前来看,03年中国的网游运营商、开发商只少数的几家人家在参与这个市场,作为游戏来讲那时候也不过只有10来款的游戏来参与这个市场,而且那时候主要是代理的游戏为主,中国网游实际上是从代理来起家的,真正成规模从代理成规模的,用户的数量当时还是相对少的用户规模。但是到目前的状况来看,盈利上上规模的企业,大家能数得出名字来的大概有10几、20家企业,已经成为一个相对成熟的模式了,能够有一个非常好的运营规模和运营能力。而作品上来讲更是层出不穷。最近一段时间网游有一些媒体发布的排行棒,大家可以看到有一些有一些开发商是大家都不知道,而它可以推出一些草根产品,在短期内引起共鸣,所以说作品推出速度非常快,而且参与度也非常广,作为玩家来讲他的选择面比任何时候都大得多了。从用户来讲也是一个持续快速增长的状态。所以整个行业已经到了接近于成熟期的发展状态了。

    从商业模式来讲,最早的商业模式大家都知道是按时间长度来付费的模式,盛大在05年11月份我们尝试了使用免费模式,但是实际上又不是免费的,任何人都知道不可能长期去做一个免费运营,我们就用了道具收费,用了这样的模式,这是我们最大的变化,当时韩国有1/3的游戏在用这样的模式,在中国市场这个比例就要低很多。但是目前近两年投入商业化运营的游戏当中有越来越多的游戏采用了按道具来付费的模式。最近有一个非常新的话题也讨论了一段时间,就是所有参与过的人对这一块都抱有非常大的希望,就是广告的发展。游戏是一种免费的状态,那怎么样充分地利用这一块免费的用户群来使他发挥最大的作用呢,实际上这就提供了一个很现实的选择。

游戏内圈广告的发展也有一些统计数据,大家认为40%年复合增长率,这是相当高的水平了。因为它是一个虚拟游戏社会里面,所以广告环境里更具有操控性。

    第二个,它针对的目标用户群更有针对性。因为本身某一款游戏是由它的特性来决定的,所以说这个广告的打击面也可以跟用户相一致,这样就更有针对性了。

    对媒体来讲,对客户来讲、广告来讲也是多了一个媒体的渠道。从表现形式来讲它实际上可以更加活泼多样化,大家想到的有很多。比如说赛道旁边有一些广告。那可能有些游戏是古代的环境,比如说三国背景的游戏怎么办,不是现代的,你有什么产品可以在上面做广告呢,那我想这是一个发散性思维的问题,实际上我们还是有很多消费者可以适合到这种古典的,甚至是中世纪的环境当中,比如说中国传统的工艺品,酒,甚至是像中国老的作坊、剪刀,这些都是可以跟古代匹配的东西。



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