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时间:2007年7月13日(下午)
地点:东锦江酒店
主题:中国移动娱乐发展论坛
主持人:
欢迎大家来到由北京捉鱼互动有限公司举办的《中国移动娱乐发展论坛》。我看到大家非常踊跃,上午没吃饭的时候讨论到12点半,下午吃了饭我想大家讨论会更热烈!下面有请韩总。
韩总:
大家好!大家下午可能有点困了,希望大家可以渡过一个比较好的下午。非常感谢组委会给我这个机会来交流。我觉得不在于人多少,主要是大家在一起可以非常开心地讨论。
今天跟大家讨论的是关于手机娱乐行业的思考,希望可以得到一些非常好的建议和意见。题目是:全民互动娱乐。
有一个感觉,同行们做得还是比较辛苦的,但是每家公司,每个创始人背後肯定是有一个梦想的。我们至今都坚定手机网络游戏在未来会有非常非常好的前景,这些前景是推动每家公司前进的动力。
新兴市场中一直认为手机网络游戏将成为新兴的市场,也会成为新的热点之一。下面来介绍一下魔龙对手机网游的特点。手机网游是简单的,现在PS网络是非常非常强大了,所以相对来说手机游戏是简单的。我们在做手机网游的时候我们始终坚持简单是未来手机网游的一个优势,还有简单也是一种诱惑。这种诱惑实际上在我们小的时候玩的很多游戏当中可以看到,小时候记忆很深刻的游戏,就是大家一起玩丢手绢,主要是大一群人玩游戏,我们玩得非常非常开心,这种简单对大众来讲它本身是一种诱惑,所以我觉得手机网游的第一个原因就是因为简单,简单意味着渗透率。
第二个,手机网游的特征是随时的。这个意思是说我们觉得PS网游和手机网游两个市场并不是互相占有,而是各自看的市场。
还有一个说法是随时、无聊之时,我们酒会玩游戏。而且随着终端的严禁表现力也会改善。
第三个表现是可躺可卧,在今天现代人,或者是城市生活当中实际上占的时间是比较少的,坐和卧的时间是非常长的时间,卧的话很多手机网游把卧的市场占了,我们看到拥护玩手机网游的姿势是躺着的,或者是站着的,但是不一定是坐着的。正因为随时,实际上也是一种习惯,这种随时下意识的。
第四个大家很熟悉的就是手机网游是来自于互动的,它有永久在线,一旦结成了朋友以后24小时可以联系上,这些是原来PS网游所没有的,还有所有的朋友都可以玩,今天周围的朋友都有手机,那就意味着朋友当中都可以参与到简单的游戏当中来,这是我们一直在追求和在梦想的目标。
如果PC网游未来做成大饭店的模型,我觉得手机网游是麦当劳的类型,你吃了好了以后可以迈步走。所以手机网络市场将有非常广阔的前景,到时候会覆盖所有的人群,是全民互动娱乐,是一种简单的、随身的,涉及到周围朋友的,我们不会设计得很复杂,会让所有的人都可以上来玩。
另外从今年的角度来讲我们今年比去年有了比较大的进步。有一种说法是当一个产业需要形成一种目录的时候这个市场就成熟了。比如说早期大家对互联网不熟悉,后来形成了门户,大家就知道了。后来有搜索、还有网络游戏……,实际上用户对手机网游已经形成了目录了,在过去一年我们感觉很多用户已经形成了手机网游的目录,这些目录形成了以后市场规模就会比较大了。这也是我们希望跟所有的朋友一起来努力的。
下面向大家介绍魔龙公司最近发布的两款游戏。第一款游戏叫魔龙帝国,这是一个封面,这是一些截图,这款游戏这两天已经开始内测了。大家知道这款游戏是魔龙类的游戏,测试产品前身叫水晶之树,实际上是一脉相传的,实际上在水晶之树上积累了很多用户的体验和经验,我们希望把做对的地方继续发扬,做错的地方来改进,这款游戏结合了休闲游戏,使用户可以很快地上手,大家可能发现每个用户不一定都要需要,实际上这款游戏也会有很大的世界观,我们希望在水晶之树的基础上做一个很大的尝试,也欢迎同行们给我们一个批评和指正。
第二款游戏叫“魔龙宝贝”,这款游戏会在今年9月份开始内测,大家看到的是一个实验、试玩的版本,是一款爱情游戏,它的主题是关于寻找真爱的,实际上是寻找艳遇的故事。这个是截图,大家看到有北京长城,这个是郭德刚说相声的场景,我想这款游戏大家有兴趣的话可以做一些尝试,并给我们做一些比较好的建议和建议。这款游戏比较突出了手机网游不一定是要打怪的,实际上我们对休闲,对人非常非常看中,这款游戏体现了在这方面的尝试。这也是用户的一种行为吧。
在未来到到明年我们会发现有5款手机,但是这几款不是在同一种类型上,而是对不同的用户行为做的一些尝试,从我们自己的角度来讲我们希望大家一起来努力,但是行业的积累至少还需要1、2年,虽然这个行业是在快速成长的,但是确确实实从推广、研发、策划,还有对用户的理解、商业模型方面都需要1、2年的时间。
我特别来讲商业模式,公司特别看中对商业模型的把握,任何公司如果想成功的话没有一个稳定的商业模型是不可能的,所以说商业模型的摸索和商品的摸索是非常非常重要。像携程,或者是一些成功的公司,这些成功公司的背後都有一个成熟的商业模型在支撑。所以我们现在想说的是潜力积累,共同创造手机网游的时代。我相信这个时代很快就到来。这个行业内的公司非常非常多,感觉我们现在的问题不是公司太多了,而是参与的人太少,希望能够跟大家一起来成长,同时也希望跟合作伙伴一起成长,这里面包括运营商,网络的提供是很重要的,包括方方面面的合作伙伴,大家一起来努力,打造非常非常成功的产业链!谢谢大家。(鼓掌)
主持人:
下面我们有请掌上明珠董事长兼CEO高克家先生上台演讲。(鼓掌)
高克家:
大家下午好!刚吃过饭,这个时间容易困。希望我能够给大家一些信息。实际上都是圈内的人了,我们来交流一下对手机网络现状和媒体发展的经验和感受,跟大家共享一下。
手机游戏有10年的历史左右。我想表达的是最早有客户端预装的,客户端预装的表现能力很强,但是不能跨平台,后来有了短信化的业务以后,它是跨平台的,但是没有客户端的表现力,到03年了以后出现了百宝箱这样的,这样又可以跨平台,又有客户端的表现力,所以03年以后我们看到有很多厂商和创业者的参与,认为这个机会已经到来了,我们可以考虑到CP的启动在03年是非常迅速的。
有了下载跨平台客户端提供平台以后,同时就出了单机版的游戏,还有联网的游戏。实际上作为单机板的游戏我们也感觉淘汰率太快,这样的话一些特点、问题都暴露出来了。有一些厂商也开始做了手机上的联网游戏,到05年的时候有10款左右手机联网游戏的出现,这个有一个民意调查,就是手机出的第一款手机网游是哪一个?有战国,大话三国……。
实际上05年手机网游是发展非常快的,有50多款产品,我个人归类了一下,不好意思啊,首先列的是掌上明珠,06年我们出的是幻想时代,07年比较活跃的,6月5号是空中网的天劫。魔龙帝国是这个先期才发布的客户端,刚才韩总也提了,我就不多提了。还有失落时空啊,开天啊,失落的王总也在这里,这些都是比较活跃的几款产品了,在这里我大概给大家介绍一下最早手机网游的,宇宙大冒险可能还会探讨一些新的模式,这些是我列在休闲游戏有一些影响力的,但是不是严谨的规范,像棋牌类的,PVP的,还有移动玩家等,再就是一些休闲类的,这个是空中网的怪宝贝,还有魔龙帝国的前身,水晶之树,等等,我这里大概列了一些分类。像几大有影响力的,盛大也做过一些对手机和互联网的尝试,等等,有的产品现在停止运行了,大概05年、06年手机网游的现状大概是这样的,当然了,有很多厂商开发新的产品还没有推出来。总的来说04年、05年是一个市场的培育期,06年是一个百家争鸣,07年有一些不同档次的产品在出现,所以大家看到有一些水平不错的产品在07年出现。到今天是80款上下,基本市场在形成了,这是引用了在北京商报登的,就是07年到09年是手机网游的快速成长时期,这个时期用户会有一个爆发式的成长,我们也一直在探讨这个成长点,所以说07年将会有更成熟的手机网游,这个市场的出现将加速市场的成长和高质量的体验。手机网游应该比PC大10几倍,总的来说应该有很好的前景,07年手机网游应该有3强到5强的出现,3G到来了以后手机网游应该有更好的机会成长期和爆发期。
我下面介绍一下现在手机网游的状态和前景。任何一个产业,或者是一个行业先有一些远见的人来创造出一个行业。他创造了这个行业以后有一些早期接受的群体再采用这些创造出来的产品,当然了,这个产品的成长不是这么自然一路就长起来的,成长到一定规模了以后这里有一定的空间,有的小本经营,有的过不去这个深渊,在手机网游上现在就处于这个阶段,那你怎么样去过去是需要找一个商业模式的,当你发现有了一种合适商业模式出现了以后,它会发现一种模式就像网吧这样的,就是不断地重复成功的商业模式,到一定的规模效益,这样这个行业才会走向成功,它的理论实际上在互联网上,在搜索引擎,还有包括网络游戏当中成就了很多的企业家。当然也没有穿过这个深渊的,比如说人工智能,互联网接入的公司,很多公司穿不过去,因为可能是小本经营,早期有一些企业,包括掌上明珠,我们04年在讨论手机能不能做网游的时候是非常非常局限的,04年敢去试确实需要有一些魄力。后来经过05、07年的发展以后确实出现了一些产品,但是怎么样太可以穿过深渊呢,我想手机网游应该就在这个阶段,它的前景需要同仁们一起努力,看一下有怎么样的模式,要想让手机网游成功的话就要穿过这个深渊,我认为这个需要很多条件的成熟。网络连接功能,还有资费的问题,这些都是一些问题。中端我们是发展得比较好的了,中端在这方面应该是没有托后退的。掌上明珠也花了很多经验来提高,但是离玩家还有差距。我这里列举得应该是蛮详细了,是从产品开发的经验中来提炼出来的。
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