当然了,产品运营也很重要,现在面临这样的问题,就是手机网游没有好的产品就没有好的运营商,没有好的运营商是因为没有好的产品,这样问题出现我认为是任何一个做网游的公司应该去运营的,这样来理解你的用户,我认为这些都是相辅相成的。综合起来如果到了一个3G的环境,到了一定的普及性,如果我们把产品做得更适合玩家的需求,那这个市场应该是可以起来的,我们还是比较看好这个前景的。这是我对手机网游的理解。
下面我介绍一下掌上明珠的一些产品。这个是我们05年推出武侠类的。大概在去年,我们获得了CHINAJOY的精灵奖。同时我们在06年做了一个WAP版本,这些是跟新浪一起来配合的,我们来开发,新浪运营为主。06年我们主要在推广的产品是“幻想时代”。我大概介绍一下这个产品的开发,也是属于魔幻类型的,开发花近19个月,现在还在不断地开发,总共的场景是223个,地区是73个,场景开发已经有2百个,还剩大概20多个,地区还剩8个左右。我们运营到今天有20个星期左右,大家看到我们在软门上几乎是一天一篇,实际上随着产品的推出,我们在运营上花的资源是巨大的,这样才可以维持玩家有一定的成长力,所以确实花的功夫是很大很大!做手机网游的成本还是很高的。我们今年年初拿到捉鱼网最家手机网游期待奖。如果有兴趣的话可以登一下我们的网站。
07年已经很多厂家推出很多产品了,掌上明珠还没有什么产品,我想提前宣布一下,一般我们不大提前宣布有什么产品,因为是CHINAJOY的时间,所以宣布一下,我们今年要出一个属于休闲类型,左边是一个基本的风格,右边是我们做乐园的截图,现在游戏的平台基本上完成,我们下个月就开始推广了,开发几个经济类型的游戏,应该在9、10月份正式跟玩家见面。武林擂的第一个版本我们还算是比较成熟的,今年会推出“武林擂2”,如果不是因为CHINAJOY我们还不会公布。07年会出现一些标志类的网游,掌上明珠对这款游戏不管是从策划也好,还是从各个角度、美工也好,花的资本和代价是巨大的,我们希望是07年手机网游新的标准,标志性的。目前公司内部对这个也非常看好,希望加的内容更完善,在这里就不信息介绍了。这是几个截图要给大家看一下的。这些是武林类最新的截图。也蛮认同大家的想法。说今年会有一些成熟的网游,而且会给玩家带来更好的用户体验。这个是擂台,这是魔教的组成,还有在这里可以看到副本,推出来了以后也希望业内的同仁们多提提意见。
我们还加了一款网游,是武林外转的版权,这个是新浪拿到的,我们掌上明珠是以开发商的角色出现。掌上明珠就不用多说了,我们是04年前7月11号成立的,现在正好赶上我们的生日,我们的产品都是我们的原创,从开始的策划到美工,知识产权方面都是我们自己的产品。在国内手机游戏发展得如火如荼的,我们国内的手机网游戏还是蛮沉迷的,90%的百宝箱停了5、6个月,刚刚看到一个数据,就是一个季度将进1个亿,一年的市值将近4个亿美金,我们最作看好手机游戏的市场是对的,但是不一定做得很好,有经验、教训的话我们会接受,希望可以走好来。有一点是目前在手机网游上我们中国还是处于领先的地位,所以我希望我们同仁们一起努力,不要把这个市场给丢掉,应该抓住这个机会,掌上明珠的目标是想成为国际、国内领先的手机网游开发商和手机网游运营商,我们希望成为中华民族的骄傲,成为广大玩家的掌上明珠。好,谢谢大家!(鼓掌)
主持人:
谢谢高克家先生的演讲。下面有请新热力的CEO陈军宏先生给我们带来精彩的演讲。
陈军宏:
大家好!我是来自新热力的陈军宏。在开始演讲之前我希望给大家演示一个小玩意,很有趣的。很遗憾演示不了,大家有空的话可以看看视频。那这是怎么样的游戏呢,是我们公司开发的3D游戏,说到3D游戏大家见多了,但是这个是在手机上做的,如果有机会的话会演示给大家看。我直接切入整体吧,我今年演讲的题目看起来比较大:一个是现象、错觉,还有手机游戏的未来。这是今天演讲的目录,会有这么几块:
一个是对于碎片游戏时间的思考。
第二个,有关轻度玩家、中度玩家和重度玩家的。
第三个,手机游戏碰到移动网络会带来什么问题,撞出什么火花。
第四个,明天的游戏是怎么样的。
最后是结论性的东西。
我首先想讲碎片游戏时间。什么是碎片游戏时间呢,这是我个人的说法了。我觉得一个人的一天只有24小时,吃喝拉撒工作,剩下清醒的时间不多,还要玩游戏,实际上玩游戏的时间是不多的,是块状时间,平常人们只有半个小时,甚至是5分钟来玩游戏,这样叫碎片游戏时间。
还有场所,我们来看一下,比如说我们发现最专业的游戏场所就是去街机厅,这个主要就是打游戏的,一打就是1个小时、2个小时,甚至是一整天,还有一个是游戏机,这个一打也是1、2个小时。接下来就是PCE,无外乎是在书房,或者是办公室,PC还是很厉害的,PC还有一块是碎片时间,比如说只玩一个扫雷。我今天讲一个重点,就是碎片游戏时间,大家认为碎片游戏时间就是在被窝里,在车站里,躺着的时候,坐着的时候,反正是不没正襟的时候拿来玩5分钟、10分钟,但是这个市场很大,刚才说过了,24小时里实际上零碎的时间是很多的,所以这是一个现象,但是这个现象往往会产生一个错觉,就是手机游戏只适合碎片游戏时间吗,我个人不是这么看的。
我认为手机游戏还是拥有它的块状游戏时间,这跟任何游戏类型是一样的,如果手机游戏不是独立的游戏类型,那就形成不了一个产业,我们都不要玩了,但是手机产业确实是一个大产业,一定要分出碎片游戏时间,或者是块状游戏时间。有此可以得出一个结论,块状时间还是可以刺激他付费的,如果一个用户一天会花1个小时在手机上玩游戏的话,那他一天付5块钱是有可能的,可是如果一天只有5分钟在玩游戏,那一个月花5块钱都困难,这个是跟游戏时间成正比的。
总结一席,就是掌机没有像手机一样随身携带,第二个是大制作的手机游戏一般会有自己的块状的游戏时间。第三个结论就是这两种游戏时间会伴随天下,不会只有碎片游戏时间,也不会只有块状游戏时间。
还有一个现象是大家认为手机不是什么专业的设备,你看一下开发平台很简陋,软件平台不完善。很多人就想OK啊,手机游戏干不了什么事,只适合轻度玩家,重度玩家为手机游戏是不屑一顾的。那是不是这样呢,我个人认为不是这样的,如果玩手机的都是轻度玩家的话,那就没有形成一个产业,因为用户群体没有核心,没有厚度,这样就不会形成一个产业了。我们说手机游戏一定会有它的中度玩家,也有重度玩家,5个是轻度玩家,甚至是不止5个亿,有可能是10个亿,但是这10个亿都未必可以从他们身上赚到钱,可以赚到钱的是重度玩家,这些重度玩家意味着每天会花1到2个小时来玩这个游戏。
我们推出过一款默默无闻的手机网游,你们可能都不知道,为什么是默默无闻的呢,因为我们认为它是游戏,不是想象当中的那种游戏,因此我们做完内测了以后就直接开发2.0了,1.0还没推出就开发2.0了。手机游戏的玩家群体是一个金字塔型的结构,这个就不多了,尖端的生意一定要做好。所以得出一个结论这是一个机会。如果想10几亿人的口袋都要得到,这是不可能的,但是像重度玩家他很乐意把口袋贡献给你,请你提供东西,我觉得这是很好的机会,虽然他们的人数少,但是他们贡献的价值很高,群体人数上群体玩家很多,这上面可以举一些例子,就是PC,在PC诞生之前,PC刚开始诞生的时候,大家认为是个人计算设备,后来可以开发出巨大的游戏市场。还有PC市场重度玩家贡献了绝大多数的收入。
下面我想讲一下轻度玩家、中度玩家和重度玩家的结论。第一点手机游戏将分化出自己的中度、重度玩家群体。我觉得这个是毫无异议的。
第二点,中国重度玩家群体将成为手机游戏产业收入的贡献主题之一。重度玩家是我们需要重视的。
手机网游我们研究得也很早,03年的时候我们各种类型都进行了尝试,包括策略类的都进行了尝试,但是从用户体验的角度来看,我们无法找多一种方案。因为我们做游戏的人始终有一个出发点,如果你做出来的东西没办法让自己满意,那你最好不要拿去丢脸,我们始终认为手机网游是快速的东西,这里面有一个现象,我想很多人都会赞同这个观点,就是手机是随时可以接入网络中的,把人接入网络,未来应该是人接入网络,也就是说在这个网络当中人是节点,我们知道在网络技术当中有一个节点的概念,就好像人走在路上还会想到路的存在吗,没有的,因为路是基础的设施。那手机是一个很好的设备,它可以干什么呢,构造可以把人接进去,大家有可能有一个观点,就是基于网络功能在线游戏,那在手机上肯定是可以大有可为的。我在很多地方,包括很多游戏身上都会发现一个影子,就是手机网游复制PC网游模式就能顺理成章地成功。
对于手机网游我想多说几句,我想手机网游的未来很重要的特点我个人认为无论哪一个网游都是一样的,就是构筑一个心理的世界,通过这个世界来让你扮演自己,或者是扮演别人,摧毁别人,或者是建设别人。有人说手机网游是一个封闭的世界,就是跟外界没有接触的,自给自足的。最多是跟外界有一点连接。但是我想手机网游不能走这条路,因为手机是你身体的一部分,手机成为是你身体的一部分。这样讲虽然有点虚,但是通过手机来构件虚拟世界是不可能封闭的,如果是一个封闭的体系,那一方面它的生命力有限,第二个玩家的体验没有得到真正的挖掘。
首先我们要看清楚手机是一个接入设备。
第二个,它是具备有限计算能力的东西。它再强也比不过PC,比不过电脑。如果直接要将PC网游的用户体验复制到手机上那是一个挑战。
然后再回到用户体验。什么叫恰当的用户体验呢,本来这个就是一个见仁见智的东西,我们不在这里讨论,可以说是没有任何问题的功利,恰当的用户体验是愿意付费的原因,这个是没有任何异议的。
要考察手机网游的未来必须要考虑以下几个原因:
第一个到底是网游把玩家接入到虚拟世界,还是把客户段之接入到服务器上。把玩家接入到虚拟世界把这些节点考虑成一个人,我们要同时在线,每个客户端连接多少,关闭多少,这个是一种计数方式,如果是这样计数方式的话,那手机网游就做不成了。
第二个,没有一个对错的问题,而是选择的问题。比如说你设计一个休闲游戏为核心的社区,或者是你设计一个客户端很庞大的运营商,那你要考虑到这个游戏可能只适合重度游戏玩家,这个也是要考虑清楚的,如果是含糊不清,想抢碎片游戏时间,又想抢块状游戏时间,那这个开发是比较难的。
第三个,从市场角度来考虑,你这个手机屏幕是更的范围运用,还是怎么样的呢?我的意思就是说你要不手机屏幕的功能性认清楚。
对手机网游我的一句话观点是,基于手机某用户体验是不可替代的,你在PC是找不到的,只有通过有机才可以跟你最亲近的生活圈子,或者是跟同事圈子产生一个游戏交互行为,在这里可以得到满足的用户体验,实际上手机网游跟3G、4G是没有多大的关系
的。
这是一个结论性的东西,我就想讲一下B点,就是手机网游构筑的虚拟世界一定要是开放的,这是我个人的想法,也许大家有不一样的意见。
下面就谈谈我的一些个人看法。明天的手机游戏我认为有三个会发生的事情:
第一个,手机游戏产业是一个完整的产业结构,
第二个,是独特的产业结构。
为什么这样说呢,因为我觉得我们这个圈子里大多数人还没有完成这样的认识,就是手机产业结构到底应该是怎么样的。首先我是这么看的,应该有一个金字塔型的玩家群体。底度是轻度型玩家,你所没有发展出的玩家。中间是中度玩家,他会付费,会玩你的游戏,塔尖是你的忠实玩家,每个月口袋里准备好钱来买你的东西。
最后一个是专业的开发商,所谓专业开发商是把手机游戏当成独立门类来做的开发商,我认为这才是专业的开发商,如果你又想做SP,又想做发行商,又想做渠道商,那我觉得这个定位就模糊了。专门的渠道商我说了,手机游戏渠道它是老大,这个是毫无疑问的。而且作为运营商也不可能把吃到嘴里的肥肉吐出来。包括迪信通,甚至是未来有很多可能的渠道商,我觉得都是我们应该提早去观察的。
发行商和渠道商就不再赘述了。那专业媒体,专业媒体我们这边有很多,但是是不是做到专业,说得尖锐一点我觉得还是需要有一点时间,包括像我们一样的,也不一定是很专业的。
还有特殊性,第一个特殊性是产品的特殊性,我想简单地说一下,首先第一点,不要认为手机游戏跟其他的游戏一样,我认为是不一样的,包括产品的特殊性啊,产品开发的特殊性,都会导致产品特殊的问题。同时也不要把手机变成完全新鲜的东西。实际上归根到底那些根源的东西是一样的。对于这个产业我有一个看法就是现在还在变化中,我描述这个东西并不是说现在就有了,还在变化中,但是我认为是这样的趋势,做任何事情如果趋势不明白,那就会被动一些。
关于明天手机游戏的前景,有几个关键字,一个是健康产业链、渠道角色,还有有价值的内容。
健康产业链是很大的课题了,需要经济学家来讨论。作为我们的开发商来说你要把原始模型做好,玩家需要什么,需要好东西,那有人开发求好了,如果基本的商业模型没有得到尊重,或者是没有得到体现的话我觉得建立起来的生态系统都是不可靠的,甚至是紊乱的,所以我认为最原始的是玩家,然后是游戏,最后是开发商。
最后讲一下渠道的角色。这里可能会多讲一下,渠道和平台我们这里指得更多的是移动运营商。首先像移动这样的渠道商和平台商在未来的产业结构当中是有垄断色彩的角色,但是这个垄断色彩不能说是好的,或者说是坏的,伴随这个垄断色彩有一种可能性,因为是垄断,垄断的话就不受控制的力量,它很容易就把商业模型遗忘了,甚至是毁灭、打击,摧毁这个模型,我们举一个例子,比如说以百宝箱为例,用户每次上来下载东西,看到名字的时候很兴奋,没想到手机可以玩这样的游戏,等他下载完这个游戏以后觉得很愤怒,觉得怎么可以这样对待我,一旦用户有这样的用户体验,你认为他还会回来接触这样的东西吗,如果没有合适的契机他可能不会再回来了,我觉得这是一些潜在的用户,一个果树刚刚冒出土就被掐死了,本来到秋天可以摘果了,可是现在是一颗颗被掐死的苗子,不知道什么时候再发芽,有可能是1年,有可能是2年,有可能是没有了,我认为这是混灭性的打击。对根本用户需求的打击是最可怕的。
但是任何运营商都是商业公司,这些商业公司都有一些本能,乐观一点就是战胜吧,会来平衡这种破坏性。最后从其他角色来看我们只能很无奈地提出一些呼吁,希望这是一种理性的垄断力量,因为垄断力量有很多,理性的垄断力量总是可以得到产业,甚至是社会、文明的尊重,不管是中国,还是美国都看得很多了,如果是理性被尊重的力量,那它恰恰是最强的的,最有效的推断力量。我认为像诺基亚这样的公司在他们的产业链中扮演是很恰当的,我们希望渠道这个角色可以做到这样的程度。
第三个关紧词叫有价值的内容。归根到底卖东西是不能卖稻草的,你把稻草当黄金卖,我想是没道理的。真正好的产业链要有有价值内容作为主题,标准很简单,就是用户接受、用户喜爱,通过有价值的东西来引导客户进入到一定的境界当中,这样才是有价值的。
今天在座这边有很多同行,也有很多相关行业的人,我想说的是产业链和产业结构在这上面如果已经看清楚了,或者是已经形成自己的看法了,我觉得不管是对开发商,还是渠道商,SP,再或者是厂商,包括产业相关的其他媒体,我觉得就是要做到专业、干好自己的事情,如果干不好自己的事情,那这个产业是不可能做大的。第三个是专心,如果做事情不专心是不做好的。归根到底是通过专业、专注、关心来找到自己的定位。运营商还是需要找自己的定位,每个游戏产品也需要找自己的定位。我的演讲到这里。如果大家对我的产品有兴趣的话,在门外广告牌,一个是人机互动的引擎,我们玩手机游戏都是按键游戏,可是我们的转动手机就可以游戏了,我们的赛车不需要按键,可以把手机当成方向盘来玩。这个是手机,这个是PC,你把手机对着PC就可以打乒乓球了,或者是得高尔夫,这是健康理念的游戏,也是我们一直强调的人机互动,手机是人机互动的游戏,如果大家对我今天的演讲,或者是对我们公司产品的内容感兴趣,欢迎大家访问我们的网站,也可以通过我们的电子邮件,或者是通过我的手机来给我游戏,主要是想把这个产业做大吧,谢谢大家!(鼓掌)
主持人:
陈先生讲得非常精彩,也可以让我们感受了一下什么叫整块时间。下面我们有请掌控天下总裁兼首席架构师马永利先生,欢迎马永利先生!(鼓掌)
马永利:
各位来宾、各位同仁大家下午好!今天很高兴可以代表我们掌控天下来跟大家分享我们的想法和经验。
今天能够作为CHINAJOY2007年最年轻的一家公司以赞助商的身份来参加,我们非常容幸,很感谢捉鱼网给我们这样的机会。刚才掌上明珠的高总提到了现在中国手机游戏行业不大景气。中国曾经在04年到05年下半年的时候,有2万多家手机游戏的开发商,这是一个事实。刚才高总提到了一个数字,在百宝箱停了5、6个月内死了40%,所以今天
我觉得有必要给业界同行和媒体来介绍一下,希望给手机行业得一个强行针。下面我来介绍一下掌控天下,以及掌控天下所做的业务,还有给同行带来的东西。我中间会花一定重点来介绍娱乐和渠道。还有一个是大家提得非常火热的两款游戏,我也会提一下,两款游戏是我们下半年引进的重点。
我们掌控天下成立于06年10月份,是非常新的公司,虽然公司比较年轻,但是我们在4大核心业务方面,在商务、企业办公方面的资深人士。刚才提到的在死掉一大批游戏开发商的时候,我们有很多伙伴打电话给我,有的时候也会收到很多MAIL,说能不能找到一些方法、渠道来帮助中国的手机行业做一个反击,因为我希望中国也不乏有很多优秀的开发商,实际上大家都苦于找不到渠道,在这里我发现中国手机游戏市场对我们是有需求的。
实际上这个发行主要是面向国内和海外来做,在6个月的时间里,很多媒体可能都没有听说过,可以说我默默无闻地,比较低调、疯狂做了6个月,现在我们可以一些成绩来跟大家分享一下了。现在我们在国内和国外签约的开发商大概是103家,这是我们现在总体的量,为什么会有这么快的速度呢,也是因为市场的需求,我们在10个月里签约了大概1百多家的游戏开发公司,包括SP和XP都有,中国大陆刚刚普及开,前段时间主要是东南亚和美国。我们每个月只要发一个通知要发什么样的游戏,那会收到1百个游戏量,我们在游戏的筛选非常严格,每个月外发和推荐15到30款精品游戏给我们的渠道商,充分满足他们的需要。
我们现在逐渐接近我们的目标,到今年7月份公司业务正式开始定位和拓展,除了无限娱乐以外,我们还有一些核心业务。我们希望掌控天下,可以将“天下”集于“掌中”,让大家在掌中可以完成一些操控天下的东西。这是我们主营的四大业务。无线业务是业务方面的重点,我们在游戏的类型还有游戏的平台里应该说函盖了大概有60%的手机机型和游戏平台,我们开发伙伴也是最多的,我们现在也在扶持和培养一大批开发芯片。
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