另外,我们为什么要保证在中国有这么啊的游戏产量,但是没有这么高的游戏消化情况下来做游戏发行呢,这就是我们在努力做的一点,我们现在有专业的团队去做游戏的评估和筛选,每个月1百款的游戏量,筛选的工作和劳动力是非常大的,但是我们又不惜这个成本,另外我们评测系统里有一个重要的功能,就是反馈,我们根据对游戏的理解,还有市场渠道商的反馈来完成游戏的改进,改进了以后渠道开发商再协助我们来完成产品的升级,最后我们再来确保开发商的利益,如果开发商可以达到我们的标准,那我们会把这个精品LOGO打在游戏上,我们现在在行业里已经在做这个工作了,另外在游戏渠道方面如果大家有机会看到的话,凡是看到打上这个LOGO的,就是我们做了非常多的审核,另外也做了非常多的努力。我们现在在全球所有合作伙伴里都得到了充分的认可,只要看到KOONSKI的LOGO,那这个游戏就没有太多问题的。
再就是无线彩票,我想在座有很多朋友都是买彩票的。大家买彩票一般去彩票,拿一张在上面把数字划上,但是这有一个很大的问题,买彩票有时间限定,还有有地点限制,现在呢,我们有很多的是彩票资深专家发现很多客户反应有一种不限于时间,不限于地点,想起幸运数字就可以填,彩票是小额消费,手机购买彩票在行业里并不陌生,但是在手机上非常可视化的,就像在彩票站拿彩票纸得勾的方式是没有的,所以我们想通过在掌上对彩票的购买。
再提一点吧,我们之所以接入无线彩票,实际上是中国的彩面和手机用户在量上面有一个比的。我们提一个量,现在彩票的彩民量目前是2.1个亿,实际上这个跟两年前的手机用户量是相当的。
这个无线办公是我们另外一个面向行业的运用,实际上便于我们的行业伙伴做无线办公的业务,我们已经开发成功的就是这个PCHIS系统,是面向医生来进行的操作,比如说尺病房的时候,一身可以调出材料来看病人的病历,该用什么药,就是想通过这样来解决问题。
还有无线商务,现在介于一些商务问题,我不便于在这里谈太多。我们的目标是希望能在商务方面成为中国在无线电子商务以及电子营销方面做出一个贡献的公司,这两个我们实际上是在研发阶段,如果大家有兴趣的话我们再来进行探讨和交流。
另外一个,是为用户提供更多在掌上操控的东西,比如说无线定票,或者是无线商旅,这些都是有可能。
最后讲一下掌控天下的诞生到底可以给手机游戏行业带来什么东西,帮助中国的手机游戏有一个提升。在这里我给大家对比一个东西,就是传统手机模式,现在还没有完全地改正,大家看到这是游戏的需求方,下面是游戏的开发商或者是提供商,在传统的发行模式里实际上是大量游戏的需求方在漫无边际地,或者是很困难地寻求游戏的提供,因为他们不知道谁可以提供这个游戏,在这里就形成了一个非常复杂错综的网络。基于这个原因,游戏发行商的价值就体现出来了。我们在这里主要做几个工作,我们可以帮助游戏需求方迅速地找到他们所需要的游戏,他们所想要的产品,我们可以帮助游戏开发商做的工作是,经过快速地筛选、测试来帮助他快速地发行,因为我们掌握这个渠道,应该说这个渠道是比较全面的,习武可以给中国游戏发行,包括社会资源做一个节省,来把这个资源进行一个节省。
掌控天下何得何能可以在手机游戏的位置站得住,而且获得合作伙伴的支持,我们主要是全球化的定位。中国移动作为一个垄断行业,在手机上占了非常固定的发行,大家看到在一些东南亚地区,还有也是刚刚拿下的,在美国刚刚也签约了,现在我们除了欧洲和南美基本上一些国家和地区都有业务,全方位的话我们一会儿再给大家看两款游戏线上发行,还有线下,包括店面和售后的发行模式,手机游戏做了以后产品就好,不用担心渠道,这里可以说有一个服务者,可以给大家去做这个事情,可以把这个事情做好。下面是我们有合作的一些合作公司,我们刚刚与台湾和香港的一些公司刚刚签约,这样可以帮助我们来扩大游戏的发行渠道。在这里我也稍微点一下吧,因为网络游戏这么火热,而且网络游戏作为我们下半年有这样一个发行重点,所以我提一下,掌控天下面对这么多的手机网游开发公司我们怎么样去选择,包括我们掌控天下如何去运营让这些游戏赚钱。在这里提一个问题,我们在认准这个业务的时候在问自己,选择什么样的网络游戏会赚钱,我在这里提的观点可能有一些同行和专家也都提到了一些想法,我们作为游戏发行商我们自然有自己的选择,这些观点代表我们对网络游戏选择的基本点,拿出来跟大家一块分享和探讨,这个会有一些出入的地方,就是我们如何定位手机游戏、手机网络游戏。
第一,我们认为手机不等于游戏机,手机核心功能体现为通讯,手机最核心的价值也在于通讯,所以不是游戏机,也不专门是为游戏机设计的。我们始终认为它的核心功能永远脱离不了一点就是通信。
第二,手机用户不等于游戏玩家,这一点我要很感谢一个人,XX,我之前是做游戏研发的,作游戏研发阶段当时跟他合作也比较多,他给我一个启示,始终教育我一点不要把用户当成玩家,老的少的,男的女的,后来我在做游戏娱乐和发行阶段我认为这个观点非常正确,所以我就吸纳进来了,手机用户就是打电话和发短信,他不知道什么叫网游,PSC,这些都没有听到过。我们日后在游戏上的选择,这个团队的理念就是千千万万不要把手机用户叫玩家。
第三,手机游戏不等于专业游戏。我想发表一个观点,手机游戏强占零碎时间,在日韩叫零碎时间游戏,中国叫马桶游戏,也叫巴士游戏,就是等车的时候玩的游戏。当一个人在玩游戏的时候突然你的老班给你打电话了,你是接还是不接呢,肯定接,比如说在等车的时候,车来了以后,你肯定马上上车,这时候游戏就会随时中断。
第四,手机网络不等于游戏网络。中国移动创新网络会有一个提升,在这里我们永远坚信一点,无论是2G、3G,还是NG出来,手机的速度远远达不到互联网的速度。
以上这四个基本电,我们得到一个结论,就是我们选择什么样的网络游戏来做发行:
第一,这个游戏不能拷贝,不能从PC拷贝。原因是什么呢,刚才也提到了手机屏幕小,按键小,总共才两块电池,有的是1块,所以说出现一些重度玩家是插电来玩游戏,但是这样还是少数的。
第二,不要太专业。为什么在这里要提这一点呢,刚才也提到了手机用户最擅长发短信和得电话,现在实际上有一大批用户擅长于打电话,甚至发短信都不会,像年龄大的可能不会发短信。所以要把手机用户当成一个孩子来对待,这样是比较合适的。所以我们有一个按键的提示系统,当你玩过一段时间了以后这个提示系统会消失,有可能截屏里有,大家可以看一下。
第三,不要太困难,不要太复杂。咱们现在有一个可以举证的案例,百宝箱的评审大概一个游戏的时间给5分钟,我觉得给的这个时间不知道是蹊跷,还是因为时间不允许,在5分钟内来决定一个游戏的生死,实际上我认为这个选择非常好,这个时间恰恰是一个用户对游戏产生兴趣的时间,我认为现在还是快餐式的消费,要让用户在短时间内对你有感知,如果没有感知那他很快就删除掉了,因为手机删除很简单。
第四,流量不是最严重的问题,关键是用户的时间。我在这里强调的是大型多人在线的游戏,像有的流量不封顶,这些都会帮助用户去屏幕资费过高的问题,我们认为在这里关心的并不是流量的资费,更关心用户的时间,用户能不能拿出一些时间来给MMO,这是我们的疑问,所以我们现在不敢冒这个险,重点也不敢放在MMO的原因。基于以上这几点我们做了一个手机网游,什么样的手机网游呢,我认为是三大特点:
允许随时加入、随时退出、快速成就,我们认为这是对网络游戏非常重要的。我们现在在之后下半年到一年时间里选择游戏基本的落点是棋牌类和竞技类,包括大家现在做的也比较贴切,这是我们比较看好的。
还有我们给自己做了一个运行策略,算是一个总结,就是大奖赛的运营策略。刚才提到70%是民工,这个从知识层面来说低一些,我们有一个重要的想法,为什么网络游戏有可能在中国运营起来呢,就是因为我们希望找到这种大奖赛的运营策略,什么意思呢,因为网络游戏真正可以吸引客户每天去玩的动力来看,有可能很多游戏不能吸引眼球,我们现在认为真正的实惠是比较重要的,比如说给用户奖励3百块钱的充值卡,让他去参与这款游戏,这样的动力是最实在的,这些我们未来比较重要策略。我认为很多人都很实在,很现实,但是网络游戏并不是必需品,手机游戏也不是必需品。
香港现在有一款花了好像是1.2万个港币买一款非常不大好的格斗游戏,我们亲自看过,但是实际上他们运营情况非常好,而现在大概是40万到60万港币,原因他们有奖励,从现在我们充分相信好的游戏是第一点,还有一个要有好的运营,像魔龙帝国,还有什么幻想时代这么优秀的游戏都不赚钱,我想我们应该都需要深入思考这些问题。
好,网络游戏就说这么多。这个是我们今年8月份左右联合战略合作伙伴,就是协办方,另外我们还有跟一些媒体在联系,希望推出大型的手机游戏。一个是黄泉道,,还有一个是梦幻漂移,在这里给大家放一下视频,我放一段,如果大家确实不想看的话我马上就关,好吗?因为这个是真机的视频,所以放大了以后会模糊,小一些可能会好一些(播放视频)。这里里面一些解迷的环节,可以通过解迷来完成一些动作,大家看到它手里已经了一个棒,它手里拿着一把刀,这是一个终极的技能吧。我们截了几个关卡,比较重要的关卡。这个基本上接近尾声了,后期得到一把最重要的刀。这个基本上接近黄泉道的出口了,成功杀完了。这就是经历了整个黄泉道,然后出去。大家相信这个是真机截屏,所以看到这个效果不是特别好,待会大家感兴趣的话可以通过我这里拿真机来看效果。
这个大家可以看清吗?(播放视频),这里头文字D的模式,不是赛车,可以通过这个赛车来玩漂移,漂移越漂亮得分越多。而且我们的场景都是真3D的。这是最初级的车,这里面可以选6辆车,三个赛道,游戏还是比较丰富的。现在还玩不到其他的车。好的,不好意思占用了这点时间,之后我们希望有更多的业界同仁能够关注掌控天下,关注我们的产品,以及把你们所遇到的困难告诉我们,希望我们对您有所帮助,谢谢大家!(鼓掌)
主持人:
我真的在这里特别感谢捉鱼网的承办方提供这样的机会,这么多人在听,非常好!下面有请空中猛马的总经理何佳。
何佳:
大家好!我是今天最后一个演讲,时间我一定会控制好。我进听要讲的是无线网游新生活。我们看到移动用户已经突破了5亿用户,那在这么大的市场上我们怎么样来给用户提供娱乐的解决方案呢,我们是这么想的,现在手机市场上有丰富的手机游戏平台,还包括很多国产的类似于NTK啊,包括展讯这样的平台,那这些平台是怎么样来提供游戏的呢,我觉得在这些平台当中最主要的还是靠发行渠道,我们现在发行渠道只有这几种,首先是中国移动做了无线运营商的平台,我们最近再做的网游信息平台也成为了一个新的等待时间点,那这个平台是否可以为广大网游运营商和开发商提供游戏的收入渠道呢,这也是我们今年非常值得关注的一点。
另外,我们类似于捉鱼网啊,包括其他的WAP的发布平台,这是一种用户密度很高,用户选择性很广的平台。另外,就是中端厂商对游戏发行也是比较重要的渠道,最后还需要靠零售店,比如说在广东、北京给用户装游戏,这些发行渠道是我们现在能够结接触到手机游戏最重要的渠道,我们认为手机游戏的产品质量很重要,但是在目前市场上怎么样让用户得到手机游戏是比较重要的一点。传奇这个游戏质量并不高,大家都知道,但是盛大为什么成功呢,因为它有非常良好网吧的渠道,这些导致了市场非常好的发展,使传奇非常成功,所以在游戏网今天,我们发布渠道以及收费渠道是非常重要的,说完渠道我们再来看现在手机游戏的现状,做手机游戏的基本上都属于XP,从WAP一步步做过来,到今天做增值业务中国移动也有5年的历史了,那从移动本身,从运营商本身来看,这也是我们用户能够更加深入认识到什么是游戏很重要的一定。像有一些游戏大家可能认为是短信游戏,或者是WAP游戏,如果中国移动运营商把这些品牌统一到中国游戏品牌上来讲,那对整个广告移动用户群来讲是一个非常好的事情。因为用户得到这个信息,得到了这个游戏的信息很主要的渠道还是从移动运营商来,尽管运营商有各式各样的问题,但是我们在百宝箱,在中国移动梦网上还是很主要的来源。
下面说一下网游的发展,从最开始的内置,到WAP,再到手机游戏,网游发展是手机游戏的趋势。
在国际市场上我们看到很多电极游戏的开发商,在国内做单机游戏的公司活得并不好,一方面是因为百宝箱经营的问题,但是我想在今后更长时间来讲我们面临的还有一个是盗版问题,盗版是一个非常严重的问题,中国的盗版市场是非常活跃的,所以做单机游戏不可避免被盗版。我们克服好服务器的问题基本上不会出现到盗版问题。所以我觉得手机网游还是比较可行的商业模式。
从手机网游发展来讲,现在是导入期,我觉得07、08年是比较快速的成长阶段。现在手机网游的平台主要是以WAP来作为主要的平台,WAP网游呢,我们空中网是中国移动刚刚推GPS就开始做这些游戏了,这些聚集了这些多的玩家。用户可以直观看到自己所玩的东西,可以看到表现,这样可以让客户更好地了解这些内涵。所以说JAVA的表现形式是未来的趋势。
休闲游戏会占有更多的细分市场,用户肯定有忠实玩家,狂热玩家,也有零散的玩家,各自都有自己的空间,手机游戏开发的时间可以非常快地去更新,可以以较低的成本去运营,所以说手机游戏的发展一下子会涌现出很多很多的公司来,我们也想继百宝箱以后手机游戏是非常好的模式。
我们希望自己制作高标准的网络游戏。同时我们觉得手机游戏是需要充分适应市场的现在玩手机的人对游戏认识度是很过高的,传奇世界之后出现更多的了休闲类的游戏,这是符合手机网游的发展趋势了。
充分了解玩家需求的时候,我们需要引导玩家真正来玩这个游戏,这也是我们作为一个公司来讲必须主要要做一件事情,我们进行绿色、健康的网游运营,同时要刺激玩家的消费。我们主要是以手机产品为核心,包括各式各样去多的常识来做运营。
我们所做的商业模式主要是以CSP为主,就是免费玩,靠游戏当中的一些道具和服务来收费,在游戏的初期阶段游戏人员比较少,所以我们希望通过免费来玩网游,让这些人加入到玩家的行列,玩家多了以后我们才可以从玩家那里收到差异性的消费更加容易一些。空中网从05年开始做三国的时候就已经在声称了,基本上放弃按照游戏时间来收费,而且是永远的免费运营,通过虚拟物品和游戏周边产品来盈利。
从手机网游来讲它是手机上的服务,所以很容易结合增值服务,比如说在线用户之和非在线用户的交流,如果一个用户跟另外一个不在线的用户交流是不可能的,但是从手机来讲我可以通过短信的形式来召集我工会的人员来进行战斗,这很方便沟通的例子。
还有广告,我相信在手机网游今后也会有更多广告形式的出现。当然了,还有虚拟道具的赢利方式。
通过我们的运营是这样的,在这个游戏初期我们通过免费玩游戏来积累用户群,同时我们开发了了自己的货币系统来购买道具和服务,比如说用户线上、线下交流的服务,就是类似于这种刺激玩家消费的产品。还有让用户用各式各样的手段来进行消费,如果中国移动可以推出一个真正适合手机网游的计费平台,这也许就是我们可以选择的一点了,还有可以利用线下的,比如说手机钱包,还有神州行的消费卡来进行消费。
空中猛马去年参加了CHINAJOY了一个展览,我们去年围绕三国做了一个展台,最后得到了CHINAJOY的金灵奖,这是我们05年到06年开发的产品,到现在运营一年多了,还是有比较多的用户在上面玩。在07年初我们推出了一款游戏叫怪宝贝,是一个宠物养成的游戏,用户可以以比较轻松的方式来养宠物,这样可以获得一个成就感,包括宠物秀,是一个休闲游戏的尝试。
在2006年中的时候开发了一个游戏叫天劫,这个游戏已经开始内测了。这个天劫是从6月5号开始内测的,到现在已经有1个多用的时间了,用户反映还是比较强烈的,现在30多级的玩家他从内测到现在连续在线的时间超过3百个小时了,也就是说他是中毒很深的玩家。我们设计这个游戏的时候就希望玩家的互动是及时的,是真正地通过联网来做及时性的操作,另外我们也去学了魔兽世界里面很多的设计,包括技能啊,物品啊,还有组队啊,还有阵营的PAP的设计都存在于游戏里面的。这是简单的游戏介绍和截图,还包括查询任务,还有组织战斗,这个是复活等等操作,都是一些比较简单的截图。
还包括有一些荣誉称号,不同的荣誉称号有不同的奖励物品,都非常像PC上的野兽世界,在开始的时候我们认为还是需要学习,在学习的过程当中来结合手机的特点来做一些创新,所以我们还需要学习一些中流产品的特点,这种技能树的设计,还有装备的设计。
这个是键位设计,还有各式各样的频道,有世界频道,场景频道,玩家的交流是非常方便的,所以我们要用户出发来了解用户的需求,跟在座各位一起,包括跟各式各样的渠道和媒体一起来创造手机网游美好的明天!谢谢大家。(鼓掌)
主持人:
感谢何总的精彩演讲,下面我们进入圆桌会议,第一个议题是:手机网游成为3G主流应用之一。主持人是手机圈媒体总裁兼总编辑蒲元彬先生。
蒲元彬:
各位领导,各位嘉宾,各位女士、各位朋友,非常高兴由我来主持下面的论坛。本次论坛的主题是“手机网游成为3G主流应用之一”。首先请出论坛的嘉宾,首先是诺基亚大中国区多每体业务部EDWMARDWANG先生,邓攀先生,何佳先生,陆小虎先生,叶茂常先生,陈方健先生,沈烨先生,包括我,一共是7位,7位男同胞来谈游戏行业的事情我觉得是很有意思的。我们这个对话分几个环境,一个是智慧分享,首先请7位嘉宾来介绍一下你来自于哪里。有请第一位。
EDWMARDWANG:
大家好我是诺亚基EDWMARDWANG。非常高兴可以跟各位见面。诺基亚在未来会开发出整个产业链的价值,很高兴今天可以跟大家分享一下游戏方面的想法。
何佳:
大家好好!我是空中猛马的总经理,我们在游戏行业里也做了比较长时间了,最开始是游戏的开发商和发行商,现在我们专向了服务的阶段,我们现在主要是以手机的开发和网络运营为主,同时会建立更多的手机游戏的发行渠道,主要是这样的,谢谢大家!
叶茂常:
大家好!我非常高兴来到这里,我们是创立不久的公司,在这里很多都是我的前辈,上海乐游主要是专注于做休闲类游戏的开发和运营,我们现在有一个游戏加口袋宝贝ONLINE,大概9月份的时候我们会在全国范围进行公测,谢谢!
邓攀:
大家好!我是捉鱼网的邓攀。谢谢大家!
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