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何佳:
是这样的,我认为手机游戏今后是一个网络游戏比较占优势的渠道。首先我现在讲的立足点是国产的产品,我不否认在现在的社会当中还有很多国外不错的单机游戏可以卖到钱,这是一个放眼全球的市场,在中国只是一部分,所以在中国卖到多少钱,他并不是很关注,像很多产品在中国一样是可以卖到很多钱的,很多代理的公司还是可以赚不少钱的。当时的投入没有这么高,所以说产品质量不可能变得这么大,所以导致了很多PC的单机游戏厂商国产或者是倒闭。我认为手机游戏有可能会重蹈覆辙,刚才沈总讲的内置短信的计费模式,从技术人员来讲,把代码去掉是易如反掌的事情,从网络来讲我需要服务器,服务器没有被盗版产生,不会被盗版,但是我想说还是有很多网络游戏存活下来,今后风险要小得多,一些手机游戏开发商立足中国来开发产品面向全世界来发行,这样公司的存活机率要大得多,所以说为什么要在中国来作为开发基地来开发产品,我想主要是这样的原因。
主持人:
好的。由于时间关系,这个话题就不让更多的嘉宾参与了,接下来是互动时间,我们在座的嘉宾朋友你们有什么样的问题尽管发炮上来,在问问题的时候请自报家门,或者是你要问台上哪一位嘉宾,有哪一位朋友有问题。
听众:
我是新热力的陈军宏,刚才讨论的时候我觉得不要分单机游戏和网络游戏,我觉得应该是自己跟自己玩的游戏,还有自己跟别人玩的游戏。
主持人:
这个命题首先有问题,是吗?
陈军宏:
对的,首先想推翻一下这个命题,为什么要分成单机和网络呢,没有必要这样分,就是自己跟自己玩,另外一种是跟别人玩,跟其他人玩,我觉得自己跟自己玩可以避免盗版的,可以利用网络啊,我们知道手机要盗版是比较麻烦的,这样的话,实际上安全性是很高的,早上有人说中国手机用户将有80%是网民,这样单人玩的游戏是可以避免盗版的,所以说自己跟自己玩的游戏一定存在的。另外一个是自己跟别人玩的游戏,我是这么看的。
主持人:
还有什么问题?
听众:
大家好!我们也是做手机网络游戏开发的,我想说刚才空中猛马的何总谈到问题,实际上手机游戏谈得最多的就是客户端有利于版权收费,实际上我觉得3G到来,玩家并不在意这个,玩家最在意娱乐特性,我觉得3G带来的游戏的特点有三个,第一个游戏的特点就是这个游戏本身它可以玩家更多地去参与,DIY,也就是说他自己去干这个事情,手机游戏的时间比较短,这些短的时间内让玩家自己创造娱乐是比较重要的事情。
第二点,手机是随时在线的设备。
第三点,因为3G网络更快,画面更精美,还有画面眩目更好。
主持人:
好的。因为时间的关系,不能让更多的朋友参与问题了。接下来台上嘉宾每人一句话来做一个总结。说话不用负责任的,我们需要的是真知灼见。
沈烨:
尽管我们大家看到中国的手机游戏行业非常小,非常困难,问题非常多,但是我相信10年以后中国的手机游戏市场会成为全球最大的市场!
陈方健:
我也是这么想的,游戏这一块道路很坎坷,但是大家看到市场很光明!
潘总:
我觉得能够抓住客户就是好的游戏,我们捉鱼也在朝这个方向在努力。我觉得手机游戏是一个小众化市场,我希望能够通过3G这次来转化成为一个大众化的市场,希望到那一天我们公司还活着。
何佳:
我觉得3G带给我们更多的是一种对全民的教育,它对于增值业务重新的认识,可以使更多手机用户来使用我们的手机游戏,同时也可以带给客户更多资费实惠,只有用户更多来玩我们的游戏,我们的产业才可以繁荣发展。
EDWMARDWANG:
我要说的是3G不是神话,它也不会创造神话,但是在场的各位你我、大家我们可以成为神话,可以创造神话。
主持人:
由于时间关系,我也很遗恨不能跟各位嘉宾更多来分享3G游戏话题了,非常感谢台上6位嘉宾能够跟大家分享这些话题。请我们6位嘉宾站起来来合影,希望CHINAJOY带给你精彩、带给你们娱乐、带给你们开心!谢谢各位嘉宾。
主持人:
感谢各位嘉宾,下面我们进入第二议题:单机游戏的去多营销及用户拓展。主持人何明,有何总。
何明:
大家下午好!刚才说过有70%的单机游戏开发商都已经死掉了,我们现在这一场是为活下来的30%来争取活下来而努力,下面有请嘉宾上场,首先是王良华(同音)先生,陈军宏先生,马永利先生,还有宋晓羲女士,华娱无线副总李惠,上海扬讯的严靖。
首先我做一个调查,我想问一下各位嘉宾认为未来3年里手机游戏超过单机游戏的游戏能不能举一下手,非常好,举手的比例不是很高,但是比我预期要好一些。在目前整个手机游戏的市场里出现了非常大的危机和困境,特别是是对于我们做单机游戏这样一些开发商和发行商来说都遇到了很大的困难,最大的困难就是来自于渠道,渠道呢,做这一行的都会有所体会,我们活下来的开发商应该都会有自己的特行,各有各的高招。下面想请开发商来说一下我们的高招是什么,请你们说两点,一是个你们公司当前所在的渠道是什么渠道,除了运营商以外的主要渠道是什么,第二点,性你来描述一下你认为对你来说一个非常理想的渠道应该具有什么样的特点。女士优先吧,请宋晓羲女士。
宋晓羲:
大家好!我是掌上灵通的宋晓羲,非常有这样的机会来跟大家交流。掌上灵通我们从03年一直致力于开发和运营。从03年的时候我们一直致力于我们渠道这一块的拓展。我觉得目前从渠道来看我们国内市场主要分以下几点:
首先是运营商包括中国移动、中国联通等等。
第二点,我叫地面推广渠道,主要是包括省移动的营业厅,现在发现南方的沿海城市中国移动推出了一些非客服的体验店,这些店面都是我们地面渠道比较关注的地方,像一些销售手机的店面,我们也有过推广和合作,这是除了运营商的第二大块。
第三块,就是终端,像诺基亚,国内的厂商,国外的厂商,我们一直在这块渠道有过探索。
最后,就是我们对海外这一块的关注。
主持人:
在这几块渠道里对你们收入贡献最大的是哪一块呢?
宋晓羲:
就收入来讲我想在座各位应该都知道这个收入比起运营商来讲可能连10%都占不到,但是我想说的是我们不能因为它带不来多少收入我们就不去关注它,如果在这个产业链里面开发商也好,运营商也好,大家可以关注多渠道游戏的推广,那我想会比现在的渠道更好一些。
李惠:
熟悉我们华娱的人应该都知道,华娱乐以后无线非常低调,一般很少参加大型的行业盛会,这次非常感谢捉鱼网盛情相邀,给我们这样面对面的机会。华娱是03年6月份成立,到现在有4个念头了。我们没有外来的投资,自己凭借着对游戏的一腔热爱,跟几个朋友组建了这个公司,刚组建的时候有6个人,现在有110人的一支队伍,形成了包括手机游戏、手机3D游戏在内的10个项目组。我大致介绍了一下华娱的情况。我觉得刚才这位漂亮的小姐已经把基本的渠道覆盖了,我们的华娱的收入也是来自于运营商的收入,在2005年6月份,我们统济了一下,华娱占10%的市场份额。另外我想说一个重要的渠道就是海外市场,华娱是从2004年12月份招牌的第一个海外市场部的员工,到现在我们已经有30多款产品推广到了全球24个国家和地区,这个事情我觉得也没有什么夸耀的,因为确实海外市场的收益并不是我想象的样子,但是我做了一些很积极的探索,有一些经验哪位感兴趣我们会后可以分享一下。
我们初期把市场分三部分,都是能够赚钱的部分,第一是北美,我们觉得这是一块肥肉。
第二块我们认为是欧洲市场,应该划分一块。
第三块是亚洲市场,我们认为亚洲市场的情况应该在这三块里是最差的,但是没想到我们亚洲市场的业绩反倒是最好的,这个很出乎我们的预料,做了这么多的探索,收获也会比较多一些。我总结一些问题,在国外市场的拓展里面,我们也遇到了非常多的问题,可以说是瓶颈吧,第一个是品牌的瓶颈,国外市场,国外大的运营商一般来说他都很在意你的品牌,这个品牌有两部分,第一是说你公司的品牌是不是国际知名的公司,在中国的市场能够进入到欧美大型运营商眼睛里的开发商并不多,所以这种品牌效应我们基本上沾不上边,另外一个是你游戏产品本身的品牌,这个品牌实际上对于咱们来说也很简单,比如说我有没有一些电影版权,或者是一些居住的版权,在这种情况下运营商会比较重视你的版权取得,所以你要是有版权的话他会认为推广起来比较好推广,还有你公司的实力也会很强,这种情况下在中国来说我觉得是现有的一些弱项,刚才说的是第一个瓶颈。
第二个瓶颈我认为很关键的一点就是从拓展上来看,我们欧洲很多合作伙伴都要求我们做5种语言以上的产品,做外包的可能非常清楚,机型几百款都不止,所以你不确定可以带来多少收益的情况下,你是没有办法做这种投入的,我认为瓶颈在这方面的。
严靖:
我们扬讯比较重视的是厂商渠道,从02年扬讯就做了西门子手机的预装,还是一个黑白手机。02年下来跟厂商也建立了非常好的关系。我们觉得这是一个非常好的渠道,还有包括跟捉鱼啊,这样一些拥有良好游戏习惯的玩家都是不错的。
陈军宏:
首先介绍一下我们公司,我们是02年到现在一直在做手机游戏的公司,我们的理念本身就是踏踏实实做好我们自己的事情,我们做圈内的事情,圈外的事情自然有高手去做,包括媒体啊,渠道啊,渠道自然会成熟的,圈内做到最好就可以了。在这里感谢一下潘总,我们一年见一次,而且都是在7月,搞得跟牛郎织女一样。
渠道的话迟早有一天大家做了以后就可以跟运营商可以抗衡新的渠道,从根本上来解决手机游戏特殊多媒体运用本质性问题,大家认为手机游戏是从手机上去体验,我认为这是最糟糕的想法。
说到海外市场我是这么看的,我们国内的公司都觉得自己有开发成本优势,觉得到海外去可能会有机会,但是有三个瓶子是很现实的:
第一,我们实际上离市场很远,所谓的海外市场对大多数开发商,或者是CP来说只是一个符号,或者是只是一种印象,或者只是地理上的概念而已,它不是一个真实存在的市场,真实存在的市场应该是可以演示的,这是最基本的,就是人跟人商业拓展的基础,但是我觉得这个离得太远了,没有一个很好的途径来让供需双方进行交流。
第二,即便你跟国外的运营商的渠道建立得很好的联系,还有一个问题跨不过去,本质的问题是用户不一样,海外市场的用户跟我们平时理解的用户不一样,或者是通过简单报纸、新闻了解到的用户要差很多。据我所知,英国有一些本地化的公司,你的表达方式不对的话,他会帮助你,这样来我们离文化还是很远的。
第三,刚才提到了我们中国最开始的时候游戏水准蛮高的,那现在整体被其他的市场鄙视的,我们觉得我们浪费了宝贵时间,从产品角度来看,至少这3、5年白干了,你的时间都花在产数量,花在排位置,都是花活,可是苦活、累活没人干,就算你的工作都做好了,但是你拿出来的东西人家觉得是3年前的东西,5年前东西,会说:对不起,你回去吧。这样的话只有踏踏实实关起门来练功,也没有其他更好的办法。我们海外的优势就是建立在第三点上,我们没有很强跟海外沟通的能力,也没有很好本地化的队伍。那为什么海外合作伙伴会认可我们呢,我简单说一下,像索爱这样的厂商会来找我们,就是因为我们是拿事实说话,产品给他看,像3D引擎实现的画面、性能、领先程度来说我们应该是国际上最好的几个之一,我甚至连之一都不想加上,因为这个东西是可以从根本上来让运营商,让渠道商觉得OK的,所以我们才可以跨过这个门槛,如果我们要做海外市场,最现实的还是要关起门来做市场,这样的话不管是什么品牌还是需要有一个东西来说服别人,这样才是比较现实的。
台湾奥尔资深总监:
我们200年之什么都不做,就做所谓的单机游戏,我们今年过年的时候才开始在捉鱼网上做独家首发动作,在这个方面捉鱼也给我们很多支持、资源,我们得到很多方面的帮助。
今年并够了几家中大型我们自己在通路上本身就有一些比较独家的通路,我们在上面已经做了一些固定的服务了,请来了比较独家的,就是按荧幕就可以下载业务的真实机器,这些都是比较特别的部分。但是跟中国大陆的通路并没有很大的区别,实际上是差不多的,只是我们那边的电信业者和运营商不大一样的地方是,他们跟我们有比较多的互动,他们在决定做某些决定的时候,会先跟我们这些大型的厂商,甚至是很小的工作室去咨询大家的意见,然后再一起来做频道一些大型的改版动作。
我们在中国的部分实际上我们的营收对台湾的成本来说并不是很理想的,所以我们对主要的营收的来源主要还是来自于韩国,还有马来西亚,新加坡,我们有产品卖到那些去的经验。
中国是一个武侠的奇幻游戏,但是为什么可以卖到欧洲市场上,不要忘了,那边还有很的华人市场,我们甚至连英文版本都不用上,中文版本上去就可以了。我们排版的话有跟韩国动作,他们也给我们很大的信心,我们的合作是直接跟他们合作的,所以我们也很期待,不知道我们会做到什么样的程度。
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