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中国移动娱乐发展论坛(下午)
作者: 发表日期: 2008-1-26 12:03:53 复制链接 收藏文章

    我个人认为游戏市场要蓬勃最根本的问题还是要把游戏做好,游戏做好呢,就是在任何地方都要得到一个非常非常好的回馈,如果只是为大众的市场来做一个赢和动作的话,那不见得是一个很友善的回应,游戏还是要回归到它的本质,好玩最重要。以大陆来讲我们最理想的渠道来看,我们一直以来都在这边做一个独家的合作,所以我们接下来要做一个拓展的销售计划,毕竟我们在台湾我们定位在于做好开发,那怎么样理想的渠道商是我们喜欢的,第一个,在经验上要有比较丰富的经验,第二个,它可以给予偶然最大的信任感,这是我们想要的。就好像这个游戏就像我儿子一样的,我把这个儿子给你带,那一年看不到几次,所以你给我安心是最重要的。

主持人:
    还有两位嘉宾没有发言,他们是新渠道代表,所以对于新渠道出一些题目来考验一下,先请捉鱼网的邓总,实际上捉鱼网呢,这是我上手机的的一个专业论坛,我也是捉鱼网的老用户了,前面的会议大家也提大了盗版的问题,那作为捉鱼网来说你现在要作为一个手机游戏的发行渠道,你不可避免面对盗版和正版的问题,这个问题捉鱼网是怎么样考虑的?

邓攀:
    这个问题很好,实际上捉鱼网给自己的定位手机游戏的第一门户,包括游戏推广、营销的平台。我们前一段等于跟奥儿合作来推广了,也取得了不错的成果,包括我们在座有更多厂商把一些授权的正版游戏来给我们一起做游戏的推广。从目前来看捉鱼网为厂商做了很多工作,我们大部分的时间提供平台包括写一些攻略啊,引导用户用正版游戏还是做了很多工作的。谢谢!

主持人:
    刚才的问题你似乎没有完全地回答,因为很多用户最先上捉鱼网是因为这里面有非常丰富的下载资源,那你们怎么样来引导这些用户养成付费下载的习惯?

邓攀:
    起初我们也认为捉鱼的用户是不是只玩免费的游戏,但是现在通过游戏推广平台出来了,现在大多数厂商都在尝试这种模式,目前也取得了不错的成绩,大家跟我们合作的伙伴都已经感觉到了,或者是直接获得收益了,下一步捉鱼网引导大家玩这种收费的游戏,我觉得我们的引导还是取得一定效果的。

马永利:
    我非常感谢主持人给我们这么大的重视程度,让我们来做最后的总结。首先稍微提一点我们为什么活下来,我们作为发行商来说大家需要我们,所以我们活下来了。然后说一下我们的优势,新热力已经是我们的提供商之一,现在已经有5款游戏给我们了,我们提一点我们渠道的游戏,在这里我想做一个对比,大家普遍认为移动运营商的门户渠道是目前收入最高的,这个我非常认同,我今天想提两个新的渠道来作为给大家的提醒和借鉴,就是我们现在通过实力可以跟运营商来做对比,就是线上发行,我们现在提供两个通道线上发行的量,黄泉道应该是6个月之前有一个非常小的模式,大概是6百多K,在捉鱼网上放了两周,这个下载量是10万次,这是没有做任何推广达到的下载量。所以做好你的本分,把游戏做好,那你就不用担心了。只要游戏够好,大家不用担心,会有很多手机门户和媒体来帮大家宣传的。用户在游戏前几关的时候是免费的,到时候他不愿意放手的时候会提醒他去付费,游戏品质摆在这里,也不用担心他会不会去付费。
    还有现在很多厂商在做了,就是免费内置到手机里,或者是自主找到一些通夺来放在手机里。我说一个NTK的游戏,从完成内置代码以后,放在手机里,一个月的手机的装机量大概有10万到50万的量,这个量我们一般开通率是50%,如果是包月的形式大部分是30%,这个完全取决于游戏本身,如果游戏真正好玩的话我认为开通率远不止这一点所以大家可以算一下这个收益,我们现在有这个信心说在中国手机游戏发行方面有一个新的力量,我们有信心相信这两个渠道可以带来与移动运营商抗衡的渠道。

主持人:
    好的。我们再总结一下,如果从开发商的角度来看一个理想的渠道,我认为这个渠道要做好三进事情,第一进事情就是物流,把游戏怎么样正确来给到客户的手里,第二个是资金流、现金流,交到开发商的手里,第三点也是非常重要的就是信息流,就是到底什么样的用户在使用游戏,他们喜欢什么类型的游戏,而作为当前运营商渠道来看,这是一个用户和开发商之前非常大的问题。接下来我们放到第二个话题,就是在用户上,在目前的情况下我们的开发商怎么样来定位自己的用户,并且针对这些用户的需求来开发产品呢,我想大家踊跃发言吧。

陈军宏:
    我是这么看的,首先做游戏一定要看用户,不要关起门来自己做,不要凭着自己的爱好就去做。个人的爱好你永远办法取代群众的爱好,群体这个东西对于手机用户来说很特殊,包括我们同事在内,我觉得做的工作都不够彻底,因为手机拥有的群体可以说是从初中生开始,一直到80岁、90岁的老人,PC的年龄层次不是这样分布的,但是我们饭观一下,有人为中学生开发过适合中学生的游戏吗,这个是先有机后有蛋的问题,可是从另外的角度来看,也许是因为大家不认真做事情,把心思花在别的地方上,所以说市面上没有这样的东西让媒体看到哦,原来游戏可以这么做,原来这样跟我是有关系的。我这样讲也许有一点跑题了,我们开发商要检讨一下我们都干了什么事情,然后再去找用户群体,这一点来看是手机游戏的悖论吧。比如说找女性用户,25岁以上的白领?可以,没问题,因为这个市场已经成熟了。但是现在对开发商的观点是先是非,先耕耘这个土地,有一天这个群体会给你回报的,我是这样的看法。

主持人:
    其他的嘉宾会不会有不同的意见呢?

严靖:
    用户群众基本上我们切成两块,一个是用户非自主的,就是游戏装在里面的用户,还有一个是用户主动去下载的。先说非自主的,实际上我们这几年跟几乎所有国内、国外厂商都有紧密的合作,我们分析下来这些用户的特质首先是需要看厂商针对这款手机开发用户定性是怎么样的,如果是商务的高科技手机,那更多是需要针对商务人士开发的手机,如果是针对女性的手机那需要是Q一些游戏版本。
    如果实在没有办法去定位手机目标用户的话,我们可以把这个用户群尽量提供一些易上手的游戏,就像之前我们演讲当中听到的一样,用手机的人从年长的长辈到中小学生都会有,所以我们尽量会希望挑一些比较平的游戏,就是大家都可以接受的游戏。
    那还有一个主动去下载的用户呢,由于百宝箱,还有一些厂商,他本身会有一些意愿下载,实际上针对开发游戏的话,我们最好还是按照游戏的类型来分,这样的话不同的时间段喜欢的东西不一样,有的会喜欢IPG,有的会喜欢益智类各个时段喜欢的都不同。
主持人:
    好的。因为时间关系,我们下面就直接进入提问时间了,有没有需要向台上的嘉宾去询问的呢?

1听众:
    大家好!在座的都是一些前辈,我们是专门研究手机游戏的公司,我代表一些中小型开团队对来问一下,就是能不能给我们一些支持,信息上的支持,我们可以一些很初期的版本,或者是有一些策划方面的事情,我们是否可以提交给你们,然后再去做,这样对我们来说方面成本上比较小,二方面也可以适合比较适合市场的游戏,作为我们开发者来说我们也是想尽力去做比较好的东西,但是有一些资源上的问题,所以说做出来的东西卖不到预订的销售额,或者是找不到很好的合作,所以就导致成本太高,收入不太好的问题。
马永利:
    我们之前得到的信息是这个重叠度大概是30%,大家可以调查一下,哪怕自己做问卷,这样你才可以做好手机的定位,我是真正为用户着想来做的。但是如果为用户开发就有不同的区别了,而且我们现在有一套系统,就是刚才提到的,包括我们的游戏评测很多时候是经销商去参与的,游戏的定位要定位在市场,渠道商要什么,或者是渠道商拿去卖的时候,用户会不会欢迎,这两个角度会有一些区别,在这里我们只谈面向市场,因为大家都是为了赚钱,如果是面向市场的话,我们现在正在建立一个体系,我们现在还是比较传统和落后一些的,我们现在没有办法提供一个比较公开的,但是我们现在在做这个工作,就是真正地研发这样的系统,商量好了以后,比如说一个周期以内,或者是一个月给一个反馈。
    实际上我们还有第二步的想法,跟做游戏比较资深的伙伴打算做这样商业性的行为。我们希望能够游戏开发后半在前期策划的时候就可以注入资本,但是一定要在一定程度上从市场得到一些返回需求来完成游戏,在游戏出现改进的时候,我们在各个节点都会投入一些资本来支持我们的伙伴来完成这个游戏,我相信这个游戏是符合评价要求的,当然了,这个计划比较宏大的一些,希望尽快地达到这个目标,刚才有一位朋友提出来是否可以提供一个系统来获得反馈,我也是希望将来能够做到一点。
主持人:
    好的。关于细节的问题大家会后可以进行一个交流。主要是因为时间的关系,后面还有一个圆桌会议要举行,我主张把大家一句话的机会也剥夺了,我来代表大家说一句话:岩浆最早是在国内做手机游戏的公司之一,在2003年的时候我们曾经写过一篇文章,我说过在中国这样拥有最多手机用户的国家里应该有机会来产生一个世界级的手机游戏公司,应该有这样的机会,我对这个是非常有信心的,我想到2007年的今天虽然市场不是这么惊奇,但是我们现在仍然有信心说中国还是会出现世界级的手机游戏公司。谢谢大家!(鼓掌)

主持人:
    下面一个议题是:手机网游的产品与运营。主持人是魔龙国际的CEO韩毅先生。

韩毅:
    首先有请嘉宾商场。想请各位嘉宾来介绍自己的公司,以及自己还有最想跟大家说的一句话,好吗?

伍春雷:
    我是掌上明珠公司的伍春雷。我们掌上明珠转向了游戏的开发,我们05年成功运营了一款武林类,这是一款手机手机网游,到06年又运行了第二款手机网游。刚才我们CEO已经向大家透露了我们在07年的一些计划,这些都是我们在手机游戏行业当中要把自己的精力贡献进来共同来探索行业的发展,这是我们简单的介绍。

高重建:
    我是拉阔游戏的CEO高重建,04年开始做手机游戏。其他的我们还有战旗类的游戏,大概是这样的。
啸傲天地宋啸飞。
    我们公司主要是做教育类的休闲益智类的游戏,我们的产品定位跟现在市面上有的网络游戏不太一样,它不是MMO的,也不是棋牌类的游戏,也不是策略类的游戏,你可以
    理解为是最早无线答题类的延伸品。

王新刚:
    大家好!我在跟随吴刚创业的时候就忽悠手机游戏了,5年到现在,我只有半款自己满意的产品。
    大家好!我是陈博,我们公司从03年开始就做游戏的研发,基本上跟一些品牌厂商都有合作,NTK2、3年进入大陆的时候,我们就是最早的合作伙伴了,我从去年开始致力于手机游戏的研发和运营,它是一个休闲棋牌类的游戏社区,除了游戏以外,我们更强调社区性,接下来还会推出其他特色的游戏,谢谢大家!

张宇:
    大家好!我是来大连汇众的张宇,我们一直是在做原创手机单机游戏的研发,去年因为一些原因我们做了一些调整,转到手机网游的研发上来,手机网游严格意义上来讲应该是属于集于社区类休闲的平台吧,在这个平台里包括交友、包括交易,还有游戏的内容。我们还加入了很多语言的聊天,还有视频的聊天,大概就是这样的情况,谢谢大家!

邓攀:
    我叫邓攀,捉鱼网就不多介绍了,很多朋友应该知道我们从去年年底有很长时间没有在市场上做什么大范围的动作,甚至是声音,我们实际上一直在家里做内功,我们今年上半年会做一些大范围的市场活动,包括用户的推广,也希望可以跟在座行业内的朋友一起来合作帮助大家赚到钱,谢谢。

主持人:
    我们现在从产品开始,有几个主题,我想前面尽量快一点,把时间留给听众朋友提问题,希望发言的嘉宾可以控制一下时间。谈到产品问题最核心的还是用户群的定位,相信很多朋友都讲到了,那用户定位行业内有浪个最根本的取向,我们这个问题现在是这样假设的,不管你现在做的是什么,你做什么都不要紧,未来1年到2年你如果只能出一款产品,那你出什么类型,为什么,看一下我们对最快速市场的理解是怎么样,还有最适合的商业模型是怎么样的,我们可以给自己定义新的类别,我想这是我们作为今天论坛的第一个问题,各位嘉宾花1到2分钟的时间,好吗?咱们从捉鱼网的邓总开始,假设你现在开始开发了,未来1年你的判断是什么?

邓攀:
    实际上我想开发一款休闲类的游戏,受到魔龙的启发,我有可能也想开发社区类夜生活的游戏,虽然有抄袭的嫌疑,但是我觉得这样的游戏比较好,实际上在PC的市场我发现这些游戏的门槛比较低,这样的游戏更利于产业的发展,并有利于用户的普及。至于重度玩家是否会选择这个游戏,我觉得已经不重要了,因为我们占领了大部分的用户,谢谢!

张宇:
    我们现在研发的也是属于休闲益智类的。首先我不否认MMOPG的市场前景,但是我觉得休闲类的适应人群更多一些,就像前面那位嘉宾讲的,我认为在手机上玩MMOPG的用户至少是中度用户以上,更多是属于重度的玩家,基于这样的原因想做休闲益智类的。

主持人:
    那休闲益智类的怎么赚钱呢?

张宇:
    比如说道具系统,类似于MMOPG里面道具交易的方式来实现一些盈利另外它可以形成一个交流的过程,在这个过程当中我们在座可以利用语音聊天都可以做一些增值的运用,可以通过这些方面来做。

陈博:
    我还是继续支持休闲类的游戏,第一个是用户群的基础比较广,比较容易上手。第二个,我觉得以现在终端性能和网络状况来看,我觉得休闲游戏更好地可以适应现在的情况。这是我的看法,而且从我已经实践大半年的经验来看,我们按一周来看,每周登一次的用户占多30%,排名第一的玩家他一天上线的时间也达到10个小时以上,我觉得这样还是蛮有吸引力的。

主持人:
    请问可以透露一下收入的情况吗,可以不透露数字,我们想看一下商业模型方面的思考。

陈博:
    可能让你失望了,我们现在还没有开始收费。
 
主持人:
    下面是王总,王总说已经做5年了,非常非常佩服,可以说是非常勇敢的人,那你的行业经验也是非常丰富了。



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