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王新刚:
首先我觉得都会有自己的用户和营运模式,MMOIPG有一个收费的优势,也就是说我们的用户群针对的都是一些有效的收费用户,我的每个用户可以很容易地掌握现金流。这个可能是双方的差异了,当然了,我也认同休闲可以做一些道具的销售,但是现在的PC网游来看它照样可以收道具,而且也可以收点卡,我坚持在MMOIPG这条路线上,5年里可能有2年是忽悠,3年是在开发,我还会继续3年也好,5年也好,一直去把这个产品做到最好,做到最佳,现在还不是。按照昨天史玉柱说的一个好的产品生命周期会有10年,我非常认可,因为我一直是这么坚持的。
宋啸飞:
休闲还是MMOIPG,我觉得这两个都非常好,都可以赚钱。如果让我选到今年年底的话我会选择休闲网络,如果是明年我会选MMOIPG,如果是后年的话我要看手机网游这个平台有什么惊喜,如果这个平台特别爽的话,那实在不行就上3D。如果再推到后面的话我会再选择视频聊天游戏,这个在香港已经有成型的案例了,基于视频摄像头点对点的聊天社区,还包括运营商在内真正的上级用户,长期来说真正3G上来以后要做的事情。
高重建:
如果有跟我交换名片的话,会看到上面有一句话,我说一下这是一个广东人的说法,从前叫好人有好报,就是善良的人会有一个好的报应,几年前我在香港一个音乐颁奖礼上听到张学友说好歌有好报,他希望好歌有好报,后来我们把那个口号定做好劲(同音)有好报,回到这个问题很简单地说法是:我们还是希望做战旗类的手机网游,就像一个歌手一样你唱你最擅长的东西,最有兴趣的东西就好了,因为市场足够大,你做出来如果够好的话还是有足够的用户量去支撑你的成本。哪一个赚更多的钱可能有点不一样,我觉得这个不是最重要的。所以我们做战旗的,做我们团队最擅长做的东西。
高克家:
每个厂商都会做自己已经在做的,不会改变自己的方向,但是实际上很遗憾掌上明珠发布的两款游戏既覆盖了MMOIPG,又覆盖了休闲类游戏,我今年年底做什么,明年年底做什么,这些根据市场的环境,根据整个的技术能力,还有根据用户群体不同都会有不同的策略,掌上明珠在这里也是一样的,比如说07年我们有两个产品,它是属于一个休闲游戏的平台,还有以MMOIPG的角色来向前发展,从我的观点来看,我跟其他的人观点有一点差别,如果我们要在两年以内做游戏,还是在MMOIPG上,因为整个市场上我们已经看到了我们的群体,看到了我们的玩家,换一种说法,我们闻到硝烟,也闻到了钱味,如果从两年以后我认为掌上明珠主要还是在休闲游戏上,从我来看,手机游戏更适合于休闲游戏的游戏特点,从这种观点上来看,我们为什么不做休闲游戏原因很简单,就是因为市场还没有成熟,MMOIPG实际上最终玩家玩的我们都说了,是万玩家和玩家玩,透过这个现象再看本质,我们可以透过这个现象去玩,所有这些是玩家玩的玩点,而玩家可以忽略你的画面,不管你以后的场景怎么样,它都没有太大的关系,只要你不断地升级,自己培养的角色可以在别人面前去展现,那玩家的欲望、满足点就达到了,这样的话玩家就爱玩这个游戏,而适合这个大环境。
玩家玩游戏的乐趣有50%是游戏本身,就好像有很多人去玩卡丁车,会玩跳舞机,他模拟了这个运动感,会觉得有一部分是真实的,这样才会吸引玩家,这样才会为这种快乐去付费。所以现在的手机环境还达不到这样的环境,这些都不会影响到我们游戏的质量,所以说说手机环境更好的话,掌上明珠一定会做休闲类的游戏。
主持人:
好的。我们下面进入第二个话题,给嘉宾提一个要求,希望嘉宾实话实说:您现在觉得遇到最大的困难是什么?我想大家也比较关心这样的问题,方方面面的,产品啊,技术啊,营销啊,也许是人才,想听一下各位嘉宾的看法,就是在网游产品和运营方面,认为最困难的是什么呢?
高克家:
最大的困难刚才我在说的时候已经透露了一些,首先是限制,当然这几个硬件限制还不是最主要的,最主要的限制是网络环境的限制,我可以举一个最简单的例子,比如说游戏突然遇到一个重要的爸爸,就像服务器在更新的时候,忘记在网上买一个包了,这样造成玩家流失是相当相当少的,很多玩家在玩一个网络游戏的时候他已经热爱这个网络游戏了,当他发现卡在这里的时候就会积极地跟我们联系,但是当中国移动取消了部分地区包月费的时候,我们的用户流失量是最大的。整个产业链是我们的困难。
高重建:
我觉得最得的困难就是中小型的公司实力都是差不多的,在市场还没有足够大的时候,我觉得资金流是最困难的。
宋啸飞:
我感觉没这么困难,困难是到处都有的,但是不好说什么是最困难的。
主持人:
一定要说一个。
宋啸飞:
我感觉还是技术方面的预测能力,我们现在最困难的不知道移动、联通包括电信也好不知道会出什么事情。
主持人:
还是网络环境?
宋啸飞:
网络环境是一方面,还包括网络的政策,还有3G到来之前有没有更多的变数,我觉得现在更多的问题是运营商方面的限制问题。
王新刚:
我的困难很多,非常多,做了3年没有收入,我比大家困难,但是我觉得就针对产品来说,很多困难是很多人想象当中的,比如说手机电池只能玩1、2小时啊,我可以说我的用户都是插着充电器在玩的,因为适合你玩游戏的地方一定会有充电器,如果是玩5分钟的他不是我的用户,当然这样他也不需要充电器了。
很多人觉得手机的屏幕太小是一个困难,我认为也不是,我做PC网的时候就有很多人说PC只适合做棋牌啊,休闲啊,不适合做大型游戏,要玩大型游戏可以去家用机,PS,结果家用机PS统统倒在PC网上。还有很多很多了。
刚才最为锐利的马总说不适合玩长时间的游戏,我想这个是很打击我的,但是我可以说我这边的用户至少每天都有几十人在先之上十几小时,我们每个人都有一个默认思维,就是我自己怎么想的,我想别人也会怎么想,我们在座很多都是精英,都是很创业,很进取的一些人,没有多少人会去玩手机游戏,除非是做测试的。但是我们的用户是什么呢,我们的用户是那群人,他们有大量的时间,如果他们不把受到来玩手机网游的话,他们就会去赌博,会找人喝小酒,喝茶,还会去网巴,还有更穷的人,每个月拿6、7百的工资,这些在地方上上很多,他们的手机不比你们差,他们有大量的时间,他们的时间不珍贵的,一点都不珍贵,他们现在唯一需要解决的是怎么样把无聊的时间打发掉,避免做坏事。
那针对网游的发展我所有的困难都解决了,我现在的困难是推广,我至少有3千的活跃用户,有好几百个在线,但是问题是我没有资本去推广,所以这就是我的困难了。
陈博:
我的困难,我觉得最主要是两个方面,就是移动网络现在还不是非常稳定,从技术角度来讲我们测试得非常好,做得非常好,但是移动的网络会经常出现想也想不到的问题,所以会给用户不好的感觉。还有一个是收费的问题,虽然我们还没有开始收费,但是我们研究了很久,目前还没有一个合理、合法的收费渠道,我听到现在PC网游戏他们觉得还不够好,那对于手机来说,手机就更一塌糊涂了。
张宇:
我们最大的困难是运营方面,我们一直在做手机的单机,我们的身份是做一个CP,做一个CP的话,目标用户就是SP了,所以我们对用户的市场推广和运营本身就没有什么经验,我们现在在开发手里网游的同时,也寻找一些在运营方面比较有经验的合作伙伴。
邓攀:
我还是站在捉鱼网的角度来看,我觉得还是政策风险。我们做推广的时候,也有自己的渠道,比如说厂商内置啊,更渠道商的合作啊,我认为政策风险对整个行业的影响还是比较大的。
主持人:
好的。最后一个问题是提给嘉宾的,大家都谈到了产品的选择,还有选择带来的困难和问题,我们在一起做网游的话还是会共同看好这样的未来,最后一个问题想让各位嘉宾说一个数字,以及这个数字的理由,我们是07年,那截至到09年,还有2年到2年半的时间,以这个为节点,希望大家可以比较好地去估计一下用户群的规模,只是自己的观点就可以了,还有为什么会感觉到有这样的规模,也想请我们的主持人,或者是组委会能不能帮我们记录下来,到09年的时候把这些嘉宾说的数字翻出来,看一下哪一位嘉宾说的数字比较符合预期的。好吗?
邓攀:
是这样的,中国互联网的用户和互联网游戏的用户来看大家都有一个感觉,通过这样的比较,我认为手机占的比重还是比较低的,当然通过在座各位,还有没有到场共同努力,我想将来手机网游将突破3千万。
张宇:
这个数字我还真没有考虑过,但是要让我个人估计的话,我也没有什么理由,只是一个感觉吧,应该也可以突破3千万吧。
陈博:
我稍微乐观一点,翻一倍,6千万。
王新刚:
市场是做出来的,如果到09年的话我觉得我很难估计别人,如果2009年我不想让别人阻挡我,我想做到1万在线,1万在线大概是240万人民币。
宋啸飞:
我认为09可以过一个亿!(鼓掌)。在有接近2百万到4百万。现在来看是这个速度已经超过了早期的预期。但是很大的变数还是在运营商的政策,如果他限制产品推广的话,那我说的等于没说,我说的只是市场规模,规模到这一块,我估计09年应该可以到一个亿。
主持人:
这是非常好的、乐观的估计。
高重建:
实际上我最怕,也最讨厌做具体数字的猜想,应该说也最不擅长,我觉得看趋势容易,看什么时候是拐点特别困难,就有点像投资,我买股票的话,买一个放好就好久肯定升,这样就容易看,但是你问我明年交行多有钱我不好说,你问我,我就乱说,09年1个亿吧,他是很科学的分析,我是乱说的。09年达到一个1个亿的用户吧。
高克家:
让我估计我就保守一点吧,我也放在3千万这样,但是我是这么看的,手机网游现在处在最前期的阶段,它必将要跃过一个深渊,如果越不过这个深渊的话,要达到1千万都很难的,但是一旦越过这个深渊,那接下来的发展速度是很难预测的。在2000年的时候,我们自己去预测PC网游上的用户是多少,也可以把这个概念往前推,比如说人工智能出来了以后,那人工智能被社会采用的PS是多少,只要你越过深渊,任何梦想都可以成真,但是如果越不过去的话那你什么都白说。
主持人:
好的。时间控制得比较好,我们现在还有12分钟的时间留给听众来提问,大家可以问得比较尖锐。
听众:
大家好!我是TOM的刘闪魁(同音)。用户喜欢什么样类型的网络游戏,这是第一个问题。第二个问题,就网络游戏产品来说是哪些因素会决定产品最终的市场表现完全不同,排斥运营方面,比如说我同样放在捉鱼上去推,比如说是游戏品质,是画面,互动的效果,是什么方面影响这个产品的收入差别,我想作为网游的开发商来说,大家肯定都想赚到钱,产品方面来看的话那怎么样才可以赚到钱呢?
高重建:
男人喜欢有女人的游戏,女人喜欢有宠物的游戏,男人、女人都喜欢聊天游戏。
王新刚:
第一个问题用户喜欢什么样的游戏。我想每个用户喜欢的游戏都是不一样的。第二个,怎么样去赚用户的钱,相对以既然是手机网游,叫电子海洛因,你喜欢海洛因吗,不喜欢,但是我们有一些来让他喜欢,他可能不喜欢,但是他玩了以后上他喜欢,他喜欢了以后他就会交钱了,我说过我们的产品是UP值最高的,因为我们有许多让他喜欢的东西,像收费渠道我们都解决了,包括简单的很多用户都是2块钱、2块钱地冲值,前一阵说2块钱2块钱充值太烦了,他是一个手机用户但是他不喜欢网上银行,我们还在解决,实际上这个问题也不是很难解决的。
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