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中国移动娱乐发展论坛(上午)
作者: 发表日期: 2008-1-26 12:05:57 复制链接 收藏文章

主持人:
    谢谢于总。下面进入今天的圆桌议题,圆桌议题是移动娱乐的发展现状与趋势。下面有请掌上明珠的董事长兼CEO高克家先生主持。

高克家先生:
    首先感谢各位!下面有请嘉宾,首先是姚文彬,下一位是3G门户总裁张向东先生,3GV8董事长兼CEO吴刚先生,3G泡泡CEO李晋吉,易查的刘总,还有WAP天下的CEO居易非,居总,还有数字时代的童铭。我们这个论坛今天可以看到是移动娱乐论坛,谈的正好是移动娱乐的现状和未来。
    第一轮每一位专家们先介绍一下自己,公司,阐述一下移动娱乐的现状,这一轮谈完了以后再请每一位嘉宾就自己的经验和感受来阐述一下对移动娱乐的未来。如果还剩时间的话在座的嘉宾可以提一些问题。先从潘总开始。

潘总:
    我们捉鱼致力于手机游戏领域,定位是手机游戏的门户,从而连接网游手机游戏玩家和厂家的平台,一个单机的渠道,一个手机游戏的推广和运营的平台,这是我对捉鱼的简单介绍。

张总:
    现在是所谓的广告时间吗?

主持人:
   是这样。

张向东:
    我是3G门户网的张向东。我们现在是一个比较全面无线互联网的门户,也是业内做得最好的。我们最开始是一个娱乐的概念,因为手机天生就是一个娱乐的终端,大家看到3G门户上哪怕是咨询都是围绕着这个核心来做的,我们户也是把自己定位为手机游戏的娱乐网站。至于其他的就不讲太多的了吧。

吴总:
    我姓吴,吴刚,感谢捉鱼网给我这个机会。我做了6年的手机游戏,现在不做手机游戏了,做手机运用软件,这个情况大家可能也知道,手机游戏还是比较难做的,对吧?(集体鼓掌)行业不景气,大家请坚持。为什么要做手机运用软件呢,最主要的想法是原来做了很多手机游戏大家都白玩,玩了以后什么都留不下来,我们就想手机运用软件可以把用户留下来,然后给他一种持续性的体验,而不是玩两个月就烦了。
我们公司主要是做一些手机阅读类的,看杂志的,看小说的,还有一些小玩意,欢迎大家用用。

李晋吉:
    大家好!我是3G泡泡的李晋吉,我们主要是手机社区、手机交友、手机游戏,还草根
文化为主原创的内容社区,在这样发展过程当中,我们实际上跟各位一样也是经历了行业的起伏,希望可以把手机娱乐这一块做大,给将来中国的手机用户创造一点点价值。

刘斌:
    易查是我们在去年的6月份已经进入日本市场,在国内的搜索量是1千3百万。独立用户数是90万,从用户的习惯来看主要还是娱乐为主,像MP3的单曲下载每天是1百万的下载量,在日本我们进入一年时间,现在是日本市场的第二年,每天搜索量是6百万,从日本的经验来看,一个现在3G即将到来,这个市场发展也很快,大家也有很多机会,希望我们有机会来合作。

居易非:
    大家好!我是WAP天下的居易非,WAP是05年正式成立的公司,大家也知道创始人也在场,我们主要是做互动的,互动的方向是很大的,但是说到底手机是一个个人的终端,所以说在手机上的七情六欲都可以表现出来,这是我们发展的重点,我们在互动社区这一块下大量的功夫,我再介绍一下我们的子公司叫数字GOOGLE,他在行业里现在做的是第一名,所有的手机游戏都是基于文字型的,就是互联网最早时候的游戏,然后再转入2D、3D,现在为什么文字类的游戏这么火,有机会再给大家介绍一下。
童铭:
    大家好!我是数字时代的童铭,相对前面几个企业来说,我们更多是传统的类型,我们看到移动娱乐产业也是从传统角度来看,目前数字时代集团主要业务是传媒业务,顾问咨询业务,还有评测业务等等一系列业务,在移动领域,目前来看我们主要是做几个事情:
    第一个是手机报业务。
    第二个是二维码。
    第三个,就是我们在做的手机广告发布平台。
    在这里也希望跟各位的IP和CP来进行更广泛的合作。谢谢!

主持人:
    经过一轮的介绍以后,我想大家对嘉宾有一个大概了解了。实际上今天的嘉宾真的是很难得的,他们在这个行业里做得很久,也很资深。移动娱乐的范围太广了,也太多了,但是我个人认为这个题目的话大家应该不会过渡地期望于什么目标,嘉宾随意发挥就可以了,下面想请每一位来阐述一下关于移动娱乐的现状和未来的一些展望,好吗?从哪开始呢,先从彭社长这里走吧。
 
“数字时代”童铭先生:
    移动娱乐怎么看呢,我还是接着我刚才讲的话题来说吧,从我们来看集团也好,传媒也好,包括我们的数字时代也好,我们现在的传媒业务来看传媒是最主要的业务,像我们现在做数字时代是比较少量的媒体。在这一块整个传媒的目标是要成为跨媒体的媒体集团,在这一块我们从传统的媒体要跟互联网媒体,要跟移动媒体进行合作就存在一个跨越的问题。
    比如说移动娱乐,我们虽然做手机报的业务,在做二维码的业务,还有做手机平台的建设,但是从我们来看我们不仅是平面的内容,比如说文字,或者是图片的信息放到互联网上,或者是放到移动平台上就可以解决问题了,因为我们手重更希望看到的是相关娱乐信息,我们需要把我们的内容,把我们的资源、优势产品展现出来,因为我们有我们原创的内容,有我们相关的资源,我们要不我们的东西进行再一次地加工,从移动平台用户的角度来把这些内容进行娱乐化。有一些文字内容可以通过游戏的方式,通过动漫的方式来体现,成为一个铃声,或者是成为一个屏保等等的东西。

居易非先生:
    手机娱乐的题目太的了,我自己是这样认为的我讲一些自己的实践经验吧。太多东西是娱乐了:游戏、音乐、论坛、交友都是娱乐!
    我本人是做风险投资的,我2002年的时候投资过一个掌心科技,02年我带一个资金投进去,那时候大家都在想这个概念,娱乐,娱乐的话游戏肯定是第一位,后来发现什么问题呢,就是终端没有解决,终端都是黑白的,刚刚开始有彩色的,游戏出来全是黑不溜秋的,不是很好玩的,后来大家都开发了一些短信的游戏,实际上从我的实际经验来看,我为什么要去数字类的游戏呢,因为有几个非常关键的因素是大家需要考虑的:
    一个是终端,包括终端的屏幕啊,尺寸啊,颜色啊,处理器的大小啊。
    第二个是带宽,如果要做联网的娱乐服务的话带宽是非常重要的。
    还有就是,在刚才于总也谈了几点,在娱乐里最重要的几点是音乐、游戏、互动,我认为今后市场都是非常非常大的。因为手机是一个非常个性化的体验工具。

主持人:
    鼓鼓掌吧(全体鼓掌)。

刘斌:
    我们在国内做的时间也比较长,3G到来之前我们还是一个培育期,我们主要是做一些基础用户的流量。从创业的角度来讲做什么比较合适呢,我们可以看一下生态体系跟我们比较类似的日本,他们只要跟内容相关的运营商都会介入,很快就可以控制。手机电视现在日本有两个,一个是广播,还有一个是点播,日本现在的手机电视运营商今年铺到1500万台了,明年到3千万台,如果运营商要做的话,运营商要做大。从点播来讲涉及到一个内容的问题。
    运用上日本比较得到认可的是三类:
    一个是社区。现在日本前10名的网站跟我们合作了8家,其中有6家是社区、交友、BBS。
    第二个比较可以得到认可的是搜索。这是手机上的搜索。
    PC互联网的内容要拿到手机上来看不光是文本,还有视频,格式和屏幕都有很多差异,像这些搜索已经成为了一个跨终端的搜索了。
    第三类在日本来看是移动商务,移动商务像乐天是日本第一大电子商务网站,像日本追最无线公司的主要收入来源是电子商务。日本之所以发展比较快的根本原因还是手机广告的发展,在2001年邮件广告,发展了3年以后,到2004年手机网站开始起来,3G基本上得到普及了,另外就是包月资费,所以说站点数量和用户的数量大大增加,这样就发生了根本的转变。运营商控制垃圾邮件的发放,运营商自己成立广告公司来推广这个业务,所以说04年主要是以站点广告业务为主,05、06年达到了飞速发展,每年是20到30%的发展。所有这些合作当中的主要收入来源还是广告,任何一个通道本身还是一个媒介,媒介的广告费用也是非常正常的。这是我们对市场的一些看法。谢谢!



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